domingo, 25 de março de 2012
Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasiões e Propósitos
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercicios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. E muito importante!
2) BOLEADO
Dois times distribuidos em dois campos. Cada time tem um lider. O lider jogara a bola para o campo adversario, tentando balear alguem. Imediatamente,
o outro lider pega a bola e faz o mesmo. O lider que bolear, dira: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o lider for baleado, ele e substituido.
Os jogadores vao sendo eliminados ate sobrarem apenas dois. Ganha quem balear o ultimo adversario, dando a vitoria para a sua equipe.
3) GARRAFAL
Identico ao boleado. Porem, ninguem pode correr e nao ha lideres. Todos terao embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverao
proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vao sendo eliminados ate sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa
do ultimo adversario, dando a vitoria para a sua equipe.
4) BANDEIRINHA ARRIOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O
jogo comeca quando alguem diz "bandeirinha arriou". O Objetivo e roubar a bandeira do time adversario e trazer para o seu campo. Mas o jogador que
entrar no campo do time adversario e for tocado por alguem fica preso no lugar. So pode sair se for "salvo" por alguem do seu proprio time. Ganha o
time que capturar a bandeira adversaria mais vezes.
5) RESGATE
Identico ao "Bandeirinha Arriou". Porem, no lugar da bandeirinha, sera colocada uma pessoa do grupo adversario. O objetivo e tocar nessa pessoa e
salva-la. Quando ela e tocada, ela pode correr. Porem, se for congelada, devera ser tocada por alguem. Ganha o time que resgatar mais vezes.
6) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma crianca esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para tras. Depois de esconder, o
jogador diz: "Chicotinho queimou". Ai, todos vao procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dira que ela esta fria. Se mais
perto, dira que esta quente. Dira tambem que esta esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais proxima se distancia ou se aproxima do
chicotinho queimado. "Estar pelando" e estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado saira correndo batendo com ele nos
demais ate estes chegarem a uma ronda. Quem achou e quem ira esconde-lo da proxima vez.
7) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A unica diferenca e que, ao inves de falar quente/frio, a pessoa devera cantar uma musica. Se tiver mais
distante, quem escondeu o chicotinho cantara baixo. Se mais perto, cantara alto. O volume da voz ira variar conforme a proximidade dos participantes.
As demais regras sao as mesmas.
8) PETECA
Determina-se um espaco, dividido ao meio por um traco. Cada jogador se locomove por todo o espaco, ate a linha divisoria, na tentativa de rebater a
peteca para o outro lado. Se ela cair no seu proprio lado, o adversario marca um ponto; se sair do espaco delimitado e considerado "fora" e nao ha
penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um numero de pontos e quem o atingir sera o vencedor, enquanto o perdedor cedera a vez a
outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
9) CARRINHO DE MAO
Trace duas linhas no chao, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atras da linha de largada. Todos
contam ate tres e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para tras e apoia as maos no chao. O outro corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas comecam a correr, um com os pes e o outro com as maos. Quem cair volta a posicao de largada. Vence quem chegar a linha de
chegada primeiro.
10) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem esta com a bola, nao pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguem
que ainda esteja de pe, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pe senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na
sua direcao.
11) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo e tocar em alguem para transforma-lo em pegador. Quem for pego, pega.
12) PIQUE-VOLTA
Especie de pega-pega, brincado em um espaco muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, devera pegar a pessoa que lhe
pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele e quem pega, o que fara com que o
pegador se transforme em vitima. Mas se ele for pego, devera pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no
muro mais vezes.
13) ARRASTAO
E um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mao do outro pegador e, juntos, deverao pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar
das maos dos companheiros.
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14) POLICIA E LADRAO
Parecido com o pega-pega. Ha dois grupos: o da policia e o dos ladroes. O papel da policia e pegar os ladroes e prende-los em uma gcadeiah. O papel dos
ladroes e salvar os companheiros (abrindo a porta da gcadeiah) e se proteger da policia. Se a policia prender todos, invertem-se os papeis.
15) CADEIA
E identico ao "Arrastao". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que esta na ponta deve se soltar das maos do companheiro e se integrar ao grupo de
corredores. Sendo assim, so duas pessoas poderao pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joao e Maria pegam
Caio. Logo, Joao se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Ai, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. So duplas!
16) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem esta escondido. Se achar, corre ate o local escolhido
pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por ultimo pode dizer "1,2,3 salve todos". Ai, a
mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrario, quem foi achado primeiro e o proximo a contar e procurar.
17) DESAFIOS
Um mestre ira propor desafios aos suditos. Quem realizar primeiro, e o novo mestre e a brincadeira prossegue, sempre iniciando com g eu desafio voces
a fazem isso...h (qualquer coisa, no caso; dentro da moralidade, e claro)h.
18) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos sao separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe
que derrubar os cacos deve ergue-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado nao pode
ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos
continuarem no chao, a outra equipe ganha.
19) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atras de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, nao pode mais ser baleado. Porem,
quem nao tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, devera ser baleado. O primeiro a ser baleado e o proximo a reiniciar o jogo.
20) DANCA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o numero de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma musica animada. Quando a
musica parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem nao conseguir sentar, e eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na ultima
cadeira.
21) DANCA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como voce faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo e nao eliminar nenhum participante, so cadeiras, ou seja, a cada
rodada, voce retira uma cadeira e ainda assim todos deverao sentar-se, como puderem: no colo, no braco da cadeira, deitado sobre os colegas, etc.
Neste jogo nao ha vencedores.
22) DANCA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Varias cadeiras serao espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, havera uma bexiga. Todos estarao vendados e uma musica
animada devera ser iniciada. Quando a musica parar, eles deverao procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados
pelos jogadores da equipe que nao estao participando. Sempre havera uma cadeira a menos. Quem sobrar, e eliminado. O jogo prossegue ate surgir o
campeao.
23) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra e sempre a mesma. Cada um pega no braco do outro e forma uma roda. Ai, todos deverao correr em sentido
horario, ou seja, correrao rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus bracos e todos cairao, provocando boas gargalhadas.
24) PASTELAO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos ja tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva tambem. A brincadeira
prossegue ate o ponto em que o numero de pessoas seja tao grande que ja nao de mais pra saltar sobre todos. Quem nao conseguir, sera o primeiro a
ser curvar na proxima vez.
25) PULA-SELA
E um gPastelao Quenteh na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos ja tiverem pulado, o primeiro que pulou
sobe em cima das costas do que esta embaixo. A brincadeira prossegue ate o ponto em que o numero de pessoas seja tao grande que ja nao de mais pra
saltar sobre todos. Quem nao conseguir, sera o primeiro a ficar de quatro na proxima vez.
26) MACAQUINHO CHINES
O macaquinho chines, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estao colocadas lado a lado, a cerca de dez
metros ou mais. O macaquinho chines bate com as maos na parede dizendo: gUm, dois, tres, macaquinho chinesh. Enquanto este diz a frase, os outros
avancam na direcao da parede. Mal o macaquinho chines termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguem correndo. Quem
for visto se mexendo volta para tras ate a linha de partida. Assim, as criancas so podem avancar quando o macaquinho chines diz a frase, pois ele pode
fingir voltar-se para a parede e olhar para tras, a ver se pega alguem se mexendo. A primeira crianca que chegar a parede sera o proximo macaquinho
chines.
27) FUTEBOL HUMANO
Varias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessa-lo e chegar ate o fim. Porem, as pessoas do campo devem impedir (mas nao
poderao mexer os bracos). Quem conseguir chegar ao fim sem ser pego, e um heroi.
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28) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".
Imediatamente, todos devem ficar estatuas. O jogador da 3 passos e, parado, devera tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais proxima. Se
acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele e quem sai.
29) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem
de costas, ou seja, nao vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
30) TA COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a lado e a vitima de costas para essa fileira. A vitima joga uma bola pra tras e alguem da fileira deve pega-la e todos devem
colocar suas maos para tras, a fim de confundir a vitima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for
descoberto e a nova vitima.
31) JOGAR AGUA
Um pega-pega com agua. Quem for molhado, molha e assim por diante.
32) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que devera fazer o mesmo.
33) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'agua entre elas. O objetivo e nao deixar estourar. Quem deixar estourar, e eliminado da
brincadeira ate sobrar o campeao.
34) ARRANCA-RABO
O grupo e dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedaco de fita na parte de tras da calca ou bermuda, eles serao fugitivos. Ao
sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as criancas do time adversario peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as
equipes trocam os papeis, quem era pegador vira fugitivo.
35) FURACAO
Os participantes seguram uns nas maos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Entao, o mestre comeca a correr e
a fazer voltas e curvas. Os ultimos da corrente deverao cair no chao, o que provocara riso geral.
36) CHICOTINHO
Os componentes deverao tirar a sorte para ver quem ficara com o chicote. Deverao sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o
chicote corre ao redor da roda e entao pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Ai, ele deixa o chicote cair atras de alguem da roda. Este
devera perceber, pegar o chicote e correr atras de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele sera o
proximo a jogar o chicote, se nao conseguir quem jogou o chicote continuara segurando o chicotinho para jogar atras de outra pessoa.
37) CONGELADO
Uma especie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, ate que alguem que ainda nao foi pego toque nele, o libertando.
38) CHOCOLATE INGLES
Varias pessoas formam uma roda. Juntam-se as maos e vao batendo na mao de cada membro conforme vai passando a musica... A musica e: " chocolate
ingles ta na boca do fregues. Primeira vez um, dois, tres..." Bate na mao de silaba em silaba, fala uma silaba e bate na mao do companheiro do lado, fala
outra silaba e o companheiro bate na mao da outra pessoa... Assim por diante. A musica vai terminar no "tres". Quando terminar, a pessoa que recebeu
o tapa na mao por ultimo tera que pisar no pe de alguem (cada pessoa do jogo so podera dar um passo na hora que terminar a musica). Se ela conseguir,
a pessoa em quem ela pisou e eliminada. Se nao conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que podera pisar em quem quiser. A brincadeira
prossegue ate so uma pessoa, o vencedor.
39) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um sera o baleador (que ficara na linha de chegada) e o outro sera o fugitivo (que ficara na linha se partida). O
objetivo do fugitivo e chegar o mais proximo possivel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ira ter a sua disposicao dezenas de
bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chao o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os
papeis. O fugitivo que chegar o mais perto possivel da linha de chegada vence a prova.
40) TRES, TRES, PASSARAS
Primeiro temos que escolher dois participantes que serao a ponte, dando as maos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles decidem
quem sera pera ou maca. Os demais fazem uma fila que passara por debaixo da ponte. A dupla que e a ponte juntam suas maos e as levantam, formando
a ponte. Ai, a dupla canta: "Tres, Tres, Passaras, derradeiro ficaras. Bom barqueiro, bom barqueiro, de licenca pra eu passar". Quando quase todos ja
tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus bracos na cintura do ultimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros oucam: - Voce
quer pera ou maca? O Participante escolhe e vai para tras de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais
gente atras, ou seja, a fruta mais escolhida.
41) PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a musica estiver tocando, passarao a bola de mao em mao. A musica e "La vai a bola, passando na roda, quem
ficar com a bola na mao, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", e eliminado e a brincadeira prossegue ate sobrarem apenas dois, da onde
saira o campeao.
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42) ESTATUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a musica: "O Circo pegou fogo, palhaco deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil,
2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores tem 5 segundos para escolherem a melhor posicao para ficarem estatuas. O mestre comeca a provocar e,
quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que sera o proximo mestre.
43) ALTURINHA
E um pega-pega, mas ninguem pode ser pego se estiver sob qualquer altura.
44) SOMBRA
E uma especie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atras da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os
participantes deverao fazer tambem. Aonde ele entrar, os outros deverao entrar tambem. Se o mestre fizer exercicios corporais, posicoes e movimentos
engracados, com certeza a atividade sera muito divertida.
45) GELINHO
E um congelado, mas quem for pego, alem de ficar parado, devera abrir as pernas. Ele so podera ser descongelado depois que alguem passar por debaixo
de suas pernas tres vezes.
46) GARRAFAO
Desenhe no chao uma garrafa grande e um outro circulo fora dela que sera o ceu. Uma pessoa fica no ceu e e o pegador. O resto da turma fica em volta
do garrafao. O pegador vem correndo do ceu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafao. Nao vale pisar na linha nem entrar no
garrafao, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros ate conseguir chegar ao ceu.
47) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O dialogo e assim:
MESTRE: "Boca de forno"
DEMAIS: "Forno e"
MESTRE: "Vao fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se nao fizer?"
DEMAIS: "Leva bolo"
Ai, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, sera o novo mestre, os demais, levarao palmadas. E assim por diante...
48) BANHO DE CHUVA
Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.
49) BOBINHO
E uma brincadeira de bola. Os jogadores vao jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho e roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola
pela ultima vez sera o novo bobinho. Pode ser brincado com os pes ou com as maos.
50) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vao passando a prenda (que devera estar escrita em um pedaco de papel). O
mestre comeca a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, devera pagar o mico que
esta escrito, mas nao sera eliminado. Novas prendas sao colocadas na roda ate a brincadeira se desgastar.
51) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comecam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverao
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se nao conseguir, e eliminado. Quando todos ja tiverem passado, deverao passar para o outro lado. E por ai vai ate
chegarmos a um campeao.
52) GALINHA GORDA
E como se uma noiva fosse jogar o buque, mas no lugar do buque e uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre devera joga a bola para tras. O
mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda e". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre devera
jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chao, eles podem pega-la. Quem pegar a bola e o proximo a jogar.
53) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre comeca a cantar: "E do Tango, tango, morena, e do carrapicho, Vamos jogar (nome da crianca), morena
na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dancando. A estrofe e repetida ate que todos ja estejam dentro, menos o
mestre. Depois que todos ja estao no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai
repetindo e formando a roda novamente, mas sempre e so o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da
roda e o lixeiro, Entao, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro...h.
54) MORTO E VIVO
Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre disser "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre disser "Vivo",
todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estrategia do mestre, e errar, sai da brincadeira. O ultimo que sobreviver sem nenhum erro e o
campeao e sera o novo mestre.
55) DENTRO E FORA
Identico ao morto vivo, mas ao inves de... MORTO > Agachado / VIVO > Em pe. E assim: DENTRO > Dentro do circulo / FORA > Fora do circulo.
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56) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.
57) GATO E RATO
Os jogadores estarao espalhados pelo espaco na posicao sentada. Havera um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de inicio do mestre, o rato
deve fugir e o gato procurar pega-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeca de qualquer um que estiver sentado e este sera o novo rato e quem era
o rato agora se senta.
58) CONTRARIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ira manda-los fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mao direita... Enfim, qualquer
coisa que se pode fazer o contrario. Os participantes entao, deverao fazer exatamente o contrario. Quem errar e fazer o certo e eliminado, ate sobrar um
unico campeao.
59) PULINHO
E um congelado, mas quem for pego, alem de ficar parado, devera se agachar. Ele so podera ser descongelado depois que alguem saltar por cima dele
tres vezes.
60) CARICA
Jogo de duplas. Em um espaco amplo, sao desenhados no chao varios circulos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador tera
um pedaco de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, devera acertar a carica dentro do circulo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar
um circulo, ou seja, a distancia e sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do circulo, ele volta pro inicio e fara tudo de novo. Ganha quem
atingir o ultimo circulo primeiro.
61) BOLA NA PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversario tem que pegar a bola e fazer o mesmo ate que alguem nao
consiga pegar. Esse alguem e eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da ultima dupla.
62) BATE E CORRE
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciara a brincadeira. Ao sinal de inicio, o jogador separado poe-se a correr em volta da roda, devendo
bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalco, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o
lugar, agora vago no circulo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrario, o
alcancado vai para o centro da roda. La fica ate outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
63) ELASTICO
Duas criancas sao escaladas para segurar um elastico com os pes, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A crianca que fica no
centro do elastico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pes em cima
do elastico, com os dois pes fora, saltar com um pe so, etc. Se conseguir, ela passa para a proxima fase, que e a de executar os mesmos movimentos, so
que os dois colegas passarao o elastico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverao ser repetidos. Se a crianca errar,
trocara de posicao com um dos colegas que esta segurando o elastico. Ganha quem pular o elastico ate a cintura sem errar.
64) PULAR CORDA
A corda e movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar e substituida. Quando forem varias
pessoas, quem enganchar na corda e eliminada. Ha varias versoes para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executa-la. Pular
corda e uma brincadeira que permite a criacao de diversas versoes diferentes. Crie!
65) PIQUE-LATA
O perseguidor conta ate 20 enquanto as outras criancas se escondem, dai ele sai procurando quem esta escondido. Existe uma lata e toda vez que o
pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir ate a lata e chuta-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que
chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado sera o proximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ultimo escondido chutar a
lata e disser "1, 2, 3 salve todos". Ai, o mesmo pegador volta a procurar.
66) JOAO BOBO
Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem proximos, de ombro-a-ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar
os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rigido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente,
de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porem, devem com as palmas das maos empurrar o " Joao bobo" de volta para o centro. Como o
corpo vai estar reto sempre perdera o equilibrio e pendera para um lado. O movimento e repetido por alguns segundos e todos devem participar ao
centro.
67) PENSA RAPIDO
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola devera dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele nao conseguir pegar a
bola, ele e eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra pessoa que dara sequencia a brincadeira, da onde saira um vencedor.
68) MAE DA RUA
Os participantes tem que atravessar de uma calcada para a outra pulando de um pe so e ao mesmo tempo fugir da mae da rua, que corre com os dois
pes, mas estara longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pes e comecam a ajudar a capturar os outros.
A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
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69) FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado devera pegar a bola e fuzilar
os outros. E a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, e fuzilado com a bola. Quando todos ja tiverem sido fuzilados, o que fuzilou
faz o procedimento inicial.
70) PARALISADO
E um congelado. Quando uma parte do corpo e atingida, ela e paralisada e a vitima nao pode movimenta-la, mas continua brincando, ou seja, so sai da
brincadeira quem ja estiver totalmente paralisado.
71) PIQUE-SACI
E um pega-pega comum, mas so vale usar 1 pe pra correr, valendo alternar entre os dois
72) BALANCA
Dois mestres pegam alguem pelas pernas e bracos e comecam a balancar seu corpo pra la e pra ca. Uma variacao e fazer isso com mais pessoas, ou seja,
os balancados seguram um no braco do outro. E divertidissimo!
73) XADREZ HUMANO
Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedacos de papel, escrevem-se numeros de 1 a 12. Em outros pedacos de papel, escreve-se 4 partes do corpo
(MAO, PE, BUNDA, CABECA). No chao, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12.
Tira PAR ou IMPAR pra ver quem comeca. E feito o sorteio de numero e de parte do corpo. A missao e colocar a parte do corpo sorteada no numero
sorteado. Ex.: Cabeca no 7, Pe no 11... E por ai vai ate alguem se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversario. Vence o campeao da ultima
rodada.
74) PACMAN
Pega-pega na quadra, porem so e permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambem devera andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, devera sentar no local exato onde foi pego e servira de obstaculo para quem esta fugindo, mas NAO para o "pacman", ou seja, o pegador
pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estao sentadas no chao, mas os fugitivos nao podem pular esses obstaculos. Quem for o ultimo a ser
pego sera o vencedor.
75) PEDRA, PAPEL, TESOURA
Um pega-pega bastante divertido. Correm tres pessoas em cada rodada. Pedra corre atras da tesoura, tesoura corre atras do papel e papel corre atras da
pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.
76) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estara dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem gJah, as equipes
terao que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarao balear alguem. Se nao conseguir, faz outra rodada. Se conseguir,
quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue ate nao sobrar mais ninguem. Ai, vence o baleador que tiver pegado mais gente.
77) PROTEGIDO
Duas pessoas irao dar as maos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficara o protegido. Quando as duas pessoas disserem JA, os demais participantes
deverao tocar no protegido, mas nao sera facil, pois as duas pessoas o protegerao de todas as formas possiveis, inclusive correndo. Quem conseguir
tocar o protegido, e o novo protegido.
78) FUT'AGUA
E um baleado, mas e com bexigas de agua, quem for baleado ficara molhado e devera pegar outra bexiga de agua e molhar outro.
79) PONTA-PE
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, sera o novo pegador e devera chutar alguem para ser substituido.
81) SEU LOBO
Um jogador e escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dao as maos e caminham em sua direcao, enquanto cantam: "Vamos passear na
floresta, enquanto o seu lobo nao vem, ta pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele esta ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se,
como quiser inventar. Entao os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A
brincadeira se repete ate que, numa dada vez, seu lobo, ja pronto, sem responder nada, sai correndo atras dos outros. Quem for pego, passa a ser o
novo seu lobo.
82) TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficara no centro do terreno e devera tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e
cheguem ate o fim. O barrador podera correr atras do intruso, o importante e toca-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego,
volta a compor o grupo de pessoas que esta esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dira: "barrei!"), este se une a ele com
as maos e tambem vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
83) PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficara no centro dela. A cada rodada, o bobinho ira ordenar que duas pessoas
troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria devera ir para o lugar de Beto e Beto devera ir para o lugar de Maria. Enquanto
isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se nao conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar e o novo bobo.
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84) BALEIO
Forma-se um grande retangulo. Na linha desse retangulo ficarao os jogadores. No centro do retangulo existira uma bola. No JA, todos devem sair do seu
lugar e ir ao centro do retangulo pegar a bola. Quem pegar a bola podera balear uma pessoa, que saira do jogo. O jogo prossegue ate sobrar apenas um
(o vencedor).
85) AMBULANCIA
Dois mestres pegam alguem pelas pernas e bracos e comecam a correr com ele, fingindo que e um emergente. Tambem se pode fazer isso com mais
pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no braco do outro.
86) DUPLINHA
E um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverao formar duplas, que deverao andar de bracos dados. Quem nao tem
socio deve correr do pegador, dando braco a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa
de outra dupla, onde acontecera o mesmo. Quem for pego e o novo pegador.
87) TACO
Desenhe com giz dois circulos em lados opostos do espaco onde estiverem jogando. Ao lado de cada circulo, coloque uma base. Os jogadores se dividem
em dois times. Um time comeca com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lancadores). Os lancadores devem tentar derrubar a base
oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lancador da base oposta (que jogou a bola
acertada) deve correr para pega-la. Enquanto o lancador nao pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam.
Cada batida vale um ponto. Quando o lancador pega a bolinha, ele pode joga-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um
rebatedor e acertado pela bolinha fora do circulo, ele e queimado. Quando a base e derrubada ou um jogador e queimado pela bolinha, invertem-se os
times: lancadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o numero de pontos necessarios para ganhar antes de comecar o jogo.
88) CABRA CEGA
Um grupo da as maos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficara no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a
rodara 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A funcao da cabra cega e pegar uma pessoa da roda, que estara em movimento. Lembrando que em
nenhum momento os componentes da roda podem soltar as maos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega e obrigada a deixar que a cabra cega apalpe
seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, e a nova cabra cega.
89) CACHORRINHO
Pega-pega comum, so que os participantes so poderao correr de quatro, como cachorrinhos.
90) GATO MIA
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta ate dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Nao
vale correr. Depois de contar ate dez, o pegador sai a procura dos outros. Quando pegar alguem, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar.
Se o pegador acertar quem e, a pessoa vira o proximo pegador. Senao, continua tentando...
91) TOURO HUMANO
Uma pessoa sera o touro. De cada vez, um participante montara no touro e tentara, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em cima
dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".
92) RASTEIRA
Dois competidores se apoiam, com as maos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as maos. Quem conseguir derrubar o
adversario sem usar as maos, vence.
93) PISADINHA
Dois competidores se apoiam, com as maos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pes dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no
pe do adversario.
94) IMITOKE
Os participantes fazem uma roda. Quem for comecar devera fazer um gesto ou movimento. O proximo devera repetir o movimento e criar outro, o
proximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,ate alguem esquecer e errar.
95) CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual sera a dupla inicial. Sao escritos nomes de varios animais em pedacos de papel. Os animais sao sorteados e cada
participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe e cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda
corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversario. Ganha a corrida o vencedor da ultima dupla.
96) IRMAOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmaos, que se dispoem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmao,
cada coluna dara formacao a um circulo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois circulos giram, enquanto os participantes
cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os circulos e cada jogador procura o seu irmao. Encontrando-o devem ambos
dar as maos e abaixar-se. O ultimo a faze-lo sera eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois circulos primitivos. Vence a ultima
dupla.
97) INSTINTO
Os participantes dao as maos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarao dois jogadores. Um deles ficara vendado e o outro esta de posse de um
chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que esta vendando, e pegar o que esta com o chocalho, atraves do som que este fara. A rodada dura ate
o vendado conseguir pegar o que esta com o chocalho. Quando isso acontece, os papeis se invertem. E uma brincadeira longa, mas vale a pena ser feita.
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98) SERPENTE
Os jogadores ficam em circulo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao inicio do jogo, o participante que esta no centro deve
girar a corda junto aos pes dos integrantes da roda, que deverao pular, nao deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda, e
eliminado. E o jogo prossegue ate so restar um jogador no circulo, o vencedor.
99) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos sao separados por um espaco vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vao ate o
lado adversario. Todos devem estar com as palmas das maos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mao numa das maos e corre para o
seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atras e tenta pegar o adversario, se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o
jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrario. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo e a vencedora.
100) BALEADO
E como um pega-pega, mas com bola. So na primeira vez, o mestre devera jogar a bola para o alto e citar o nome de alguem, que devera pegar a bola e
balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado devera pegar a bola e balear mais um, que devera fazer o mesmo.
101) TATO
Jogam varios participantes de cada equipe. Sao duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. E feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila
sera o bobo. Ele devera ser vendado. Logo apos, o mestre sorteara o nome de outra pessoa e dira para o bobo. A funcao do bobo e, atraves do tato,
adivinhar quem e a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigira a fila e tocara todos os participantes, um por um. Se estiver em duvida, podera
pedir que as suas opcoes deem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo so podera tocar uma vez em cada participante,
exceto nos que ele destacou (tres vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantara o braco de quem ele acha que e a pessoa. Depois, e a vez da
outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuacao. OBS.: Em caso de participacao de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.
102) ALMOFADAO
Os jogadores formam um circulo. Um participante e escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do circulo). Apos observar onde
a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar ate chegar a almofada, partindo do seu lugar no circulo. Logo, de olhos vendados, dara tais passos e
tentara sentar na almofada. Sera vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso nao tenha conseguido repetira a situacao sem a
venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.
103) CARACOL
Depois de desenhada a figura no chao, as criancas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no numero 1. O objetivo e
percorrer todo o caracol, pulando com um pe so em todas as casas, ate passar por todas, so nao vale pisar naquela em que esta a pedrinha. Quando
chega ao ceu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa ate o numero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.
Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no numero 2 e assim por diante. Nao vale jogar a pedrinha na risca nem atira-la fora do diagrama, se
isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
104) MAMAE, POSSO IR?
Alguem e sorteado para ser a mae ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto \ de chegada \ com os olhos fechados, dando as costas para os
demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre entao o dialogo:
\ Mamae (ou papai), posso ir?
\ Pode.
\ Quantos passos?
\ Dois, de canguru.
A crianca da dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mae sugerindo varios bichos: formiga, quando serao dados passos
pequenos; caranguejo, o passo sera dado para tras, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O termino da brincadeira se da quando uma crianca
consegue chegar ao local onde esta colocada a mae, tomando o seu lugar.
105) BALANCA CAIXAO
O "rei" senta-se no "trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros formam uma fileira atras do "servo" apoiando-se uns nas costas dos outros. O
ultimo da coluna da um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante ate chegar a vez do "servo" o qual ira procurar todos
recitando: "Balanca caixao. Balanca voce. Da um tapa nas costas e vai se esconder".
106) TOURO
Inicialmente e escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras criancas formam uma roda e ficam de maos dadas. O touro e colocado no
centro da roda! A obrigacao do touro e fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as criancas que estao na roda devem fazer de tudo para
nao deixa-lo sair (Segurando suas maos o mais forte possivel), atentos para o fato de que elas nao podem soltar as maos. Normalmente o touro vai
correndo e se joga com toda forca em cima dos bracos das criancas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve
correr o maximo possivel e todas as criancas que estavam compondo a roda devem correr atras dele, ate pega-lo. Ganha a crianca que conseguir pegar o
touro, e essa crianca tem o direito de escolher o proximo touro (que nao pode ser o mesmo de antes).
107) SEGUINDO A SOMBRA
A brincadeira e feita com criancas aos pares. Uma crianca tem que pisar na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rapido andar a crianca da frente,
mais dificil sera acertar sua sombra.
108) PORTEIRO
De maos dadas os jogadores formam um circulo. Afastando o pe direito para o lado, manterao firme o esquerdo, deixando espaco a sua direita. Ao sinal
um chutara a bola com o pe direito tentando faze-la atravessar o vao deixado a direita de um outro companheiro. Este impedira a passagem da bola e
desviara chutando-a ao lado oposto. Sera eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
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109) MELANCIAS
Uma crianca sera o cachorro, uma sera a dona do cachorro e das melancias e outra sera vizinha. As demais serao as melancias. As melancias se colocam
agachadas uma ao lado da outra, a uma distancia aproximada de um metro, ficara o cachorro e proximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede a
vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Va, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das
criancas (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atras latindo. As melancias roubadas sao
coladas em local proximo. A brincadeira prossegue ate que todas as melancias sejam roubadas. Apos isso, a dona sai com o cachorro a procura das
melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atras da vizinha tentando recuperar as melancias.
110) CACA FANTASMAS
Forma-se uma roda. Um dos jogadores e escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos
jogadores da roda e coberto com o lencol (e importante que nao apareca nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneca em silencio). Logo o
jogador que esta do lado de fora da sala volta e devera adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar
ou ate mesmo o grupo todo, dificultando para quem esta adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posicao que estavam sentadas, quem
estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuicao do interesse pelo jogo.
111) FUTBEXIGA
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo e nao deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversario. Quem deixar a bexiga cair, da um
ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.
112) PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a lado, com as maos unidas. Uma delas e escolhida para passar o anel que esta entre as maos da crianca. Inicia-se o jogo
com a crianca que esta com o anel, passando de uma em uma das criancas, tentando deixar o anel por entre maos unidas. Apos ir a todas as criancas, ela
ja devera ter deixado o anel com uma delas. Apos isso, a crianca que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das criancas,
menos aquela que esta com o anel: Com quem voce acha que esta o anel? Se a crianca escolhida acertar, devera pagar uma prenda.
113) AUTOGRAFOS
Os participantes estarao livremente dispostos. De posse de lapis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o
maior numero de autografos de pessoas. Obtera triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior numero de autografos.
114) BOLINHA DE GUDE
Primeiro, facam um circulo no chao com aproximadamente trinta centimetros de diametro. A partir dele de um passo e risque uma linha. A seguir,
dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem sera o primeiro jogador. Com a mao sobre a
linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixa-la bem perto do circulo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba
quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador podera tentar jogar suas bolinhas o mais proximo possivel do circulo ou
empurrar as bolinhas dos adversarios para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador e aquele que tiver
deixado a sua mais perto do circulo.
115) CINCO MARIAS
Essa brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e rechea-los com
arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chao e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que esta mais proxima de outra).
Depois, com a mesma mao, jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chao. Faca a mesma coisa ate pegar todas as pedrinhas. Segunda
rodada: jogue as cinco pedrinhas no chao, depois tire uma e jogue-a para o alto, porem desta vez se pegam duas pedrinhas de uma vez, mais a que foi
jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chao, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez tres pedrinhas e depois a que
foi jogada. Ultima rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pegam-se todas as que ficaram no chao.
116) QUEIMADA
Todas as criancas deverao ficar em um espaco suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas
receberao um pedaco de giz e anotarao no chao ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola
de meia para o alto e esta dado o inicio. Pode-se colocar uma musica para acompanhar o jogo. A crianca que pegar a bolas, podera no maximo dar 3
passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguem este devera marcar o que houve e depois ficara sentado no lugar. A crianca que
atirou tambem devera marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastara que a crianca deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver
sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Esta entao podera levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverao ser anotados para futura analise e
discussao em grupo.
117) PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de criancas. Um deles e sorteado para ficar junto a um poste, de cocoras abracando o poste e os demais segurando sua cintura e
mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distancia de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem esta na coluna
junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, ate que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comeca a
balancar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posicoes:
118) AMARELINHA
Brincam quantas criancas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando nao disputam na formula de escolha fala: - Primeira!
(sera a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar sera a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1a quadra, nao podendo pular nela. Vai com um pe so, batendo os dois pes no chao, na quarta e quinta casa e no ceu sem fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pe so. A pedra nao pode bater na risca, se errar passa para
outra crianca ate chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: g__Piseih? As outras respondem: g__Naoh. Assim casa por casa ate sua vez. Tambem
na terceira casa e com um pe so. E os dois pes na 4a e 5a casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para tras, onde cair, essa casa sera excluida. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pes
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119) BASE 4
A brincadeira e feita numa quadra, que e dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro circulos, um em cada canto. E, no meio do
espaco, escreve gbaseh. Os participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo numero de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quem
comeca na base. Mas so um participante do grupo escolhido vai para a base .nao o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espalham pela
quadra. Essa pessoa que esta na base comeca com a bola, que e chutada para alguem do seu grupo. Quem receber a bola tem que chutar a bola para a
outra metade da quadra, nao ocupada pelos jogadores. E claro que os jogadores do outro grupo vao tentar roubar a bola, evitando que seja lancada para
longe. Quando a bola e chutada para longe por um dos integrantes de um time, alguem do outro grupo tem que correr atras dela. Enquanto isso, quem
chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversario complete a volta (pelas
quatro bases), ela pode queima-lo, eliminando-o do jogo. Para nao ser queimado, o participante corre para a base mais proxima. Se ele conseguir cruzar
as quatro bases antes que o participante que foi atras da bola volte, seu time marca um ponto. O jogo segue, com outro integrante do mesmo grupo
posicionando-se na base. Quando todos os integrantes de um time chutarem, os participantes do time adversario assumem a base. Quem fizer mais
pontos ganha.
120) CARNE CRUA
Uma pessoa comeca jogando a bola em alguem. Se acertar, o jogador que levou a bolada gvira repolhoh (se abaixa). Se nao acertar, o adversario pode
pegar a bola e tentar acerta-lo de volta. Quem vira repolho pode tentar acertar os outros com a bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as
maos. O objetivo do jogo e acertar mais pessoas. Ganha quem ficar por ultimo.
121) DOENTE, MORTO E COVEIRO
O grupo faz uma roda. Os participantes ficam passando a bola com os pes ou com as maos. A primeira pessoa que deixar a bola cair no chao fica doente,
a segunda, morta e a terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e gritar gStoph. Ao ouvir o grito, todos devem ficar
parados e a caveira deve dar tres passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi queimado pega a bola, e o jogo recomeca.
122) FLOR
O primeiro passo da brincadeira e desenhar no chao uma grande flor e escrever nas petalas nomes de frutas escolhidas pelos participantes. Uma crianca
fica no miolo da flor, joga a bola para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm. Quando a crianca do miolo pegar a
bola novamente todos devem ficar parados para que ela de tres passos e tente queimar alguem. Quem for queimado sai da brincadeira. Ganha quem
ficar por ultimo.
123) 3 CORTES
Com uma bola, as criancas ficam trocando passes com os colegas e contando ate tres (cada passe e um numero). No terceiro passe a crianca da um
"corte" na bola tentando acertar um dos outros participantes. Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem nao for queimado.
124) MUMIA EM ACAO
Um participante vai jogando a bola para o outro e ninguem pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira vez, ela fica
gdoenteh. Se deixar cair uma segunda vez, ela gmorreh. Na terceira vez, a pessoa gvira a mumiah. Quem vira mumia tem que pegar a bola e tentar acertar
algum participante. Se ela acertar, o participante que foi queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai e a mumia. Quem ficar por ultimo ganha o jogo.
125) 7 COCOS
As criancas se dividem em dois times e tracam uma linha no chao para demarcar o campo de cada um. Na linha que divide os campos, todos vao jogar
sete cocos desarrumados. Depois, cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que alguem do outro time consiga
gqueima-loh, arremessando uma bola. Ganha o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.
126) ESPIRROBOL
Duas duplas tem que jogar. Cada uma delas e um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de volei dentro de um saco de rede, que deve ser
amarrado na ponta de uma corda grande. A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para jogar, cada time deve se
posicionar de um lado e bater na bola com uma das maos, para que a corda va se enrolando no poste. Os participantes devem se defender e fazer com
que a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste, ate a bola nao se mexer mais.
127) ESCONDE MONSTRO
Uma pessoa e escolhida para ser o monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vao se esconder. Quando o monstro sai do esconderijo,
tem que procurar os participantes. Quem for pego tres vezes vira o proximo monstro.
128) QUARTEIRAO
As criancas se reunem em um lugar e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de quatro. A turma toda tem que escolher
em quantos quarteiroes do bairro a brincadeira vai acontecer. Depois disso, tres grupos se escondem em um quarteirao dos escolhidos e o quarto grupo
vai procurar. Ninguem pode se separar do seu grupo. Cada grupo tem que tentar atravessar todo o territorio da brincadeira e chegar ate a bandeira sem
ser encontrado. Quem conseguir ganha.
129) ESCONDE-AJUDA
Uma pessoa se esconde e todas as outras contam ate 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem encontrar essa pessoa se esconde
junto a ela. Quem achar as duas, tambem se esconde no mesmo lugar. O ultimo a encontrar o esconderijo sera o primeiro a se esconder na proxima
rodada.
130) CACIQUE
Uma pessoa se esconde em algum lugar. Ela e o indio. Os outros participantes ficam sentados em um circulo. Uma das pessoas do circulo e escolhida
para ser o cacique e fazer movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o indio, chamado de volta a roda, tem tres
chances para adivinhar quem e o cacique. Se ele errar, paga uma prenda.
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131) NUNCA 3
Varias duplas sentam no chao e uma pessoa fica de pe. Ela tem que sair correndo e sentar atras ou na frente de qualquer dupla. A dupla tem que se
levantar e correr para buscar outro lugar. A brincadeira so termina quando as criancas se cansam.
132) PISCA-PISCA
Os participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atras vigiando para que o seu parceiro nao seja roubado. Uma pessoa tem que ficar sozinha. Em
um momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada, quando percebe a piscadela,
tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou, mas se o guardiao perceber pode segura-lo colocando as maos por cima dos seus
ombros.
133) BULDOGUE
A turma estipula quem sera o pegador e os locais que serao os piques, e os participantes ficam parados ali. O pegador fica no meio do grupo e grita:
gBuldogue!h Esse e o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcancar outro. A primeira pessoa que for pega vira o proximo
pegador. A partir desse pegador, todos que forem pegos formam uma familia (reunem-se em grupo), ajudando a pegar os outros fugitivos.
Quando sobrarem apenas tres participantes, quem nao for pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando tentar correr novamente, todos perguntam:
gGasta a vida ou nao gasta?h Se ela responder ggastoh, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir, ganha mais uma vida. Ela pode
acumular no maximo cinco vidas.
134) CAMALEAO
O grupo escolhe quem sera o camaleao, que e o pegador da brincadeira. Os outros participantes sao os fugitivos. O camaleao escolhe uma cor, que e
revelada para o grupo. Essa sera a cor do pique (area de descanso, onde ninguem pode ser pego). Por exemplo: se ele escolher azul, todos correm para
encontrar um lugar ou um objeto que tenha essa cor para se salvar. O camaleao nao podera pegar aqueles que tocarem em algo azul. Se ele conseguir
pegar alguem, o fugitivo vira o camaleao. E o camaleao vira fugitivo.
135) PEGA PAGA
O grupo escolhe um pegador. As criancas se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador captura alguem, essa pessoa fica parada.
E ela so sera salva se alguem encostar-se a sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar um mico (castigo
determinado pelo pegador).
136) MARCO POLO
Essa brincadeira e feita no rio ou na piscina. Os participantes definem quem sera o pegador, e todas as criancas devem estar dentro da agua.
O pegador gira com os olhos fechados contando ate dez. Quando termina, grita: gMarco!h. Os outros respondem: gPolo!h. O pegador, ainda de olhos
fechados, tenta adivinhar onde estao os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for pego tem que dizer: gMiauh. O pegador,
entao, tenta adivinhar quem ele pegou. Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da agua, os outros gritam: gPeixinho
fora d'aguah -e essa pessoa tem que ficar no lugar do pegador.
137) PIQUE-ESPELHO
O grupo escolhe o pegador, que corre atras dos fugitivos. Quem for pego vira estatua, fica parado, fazendo pose. Para voltar a brincadeira, um
participante que nao foi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada.
138) PEGA-PEGA DO EGITO
As criancas fazem um circulo bem grande no chao (aproximadamente 4 metros de diametro) para ser o pique. Em seguida, fazem um sorteio para definir
os pegadores (uma mumia e dois babuinos). A mumia deve ficar dentro do pique em pe, com as maos cruzadas no peito e os pes juntos. A brincadeira
comeca com os participantes correndo, como num pega-pega comum. Se forem tocados por um babuino, ficam num lugar reservado e nao podem mais
voltar ao jogo. Quando estao cansados, os participantes podem correr para dentro do pique. Mas tem de fugir da mumia, que fica imovel por apenas dez
segundos. A mumia so pode andar dentro do pique (circulo). Caso ela pegue alguem, essa pessoa vira imediatamente a nova mumia. Os babuinos nao
podem entrar no circulo. O jogo termina quando restar apenas um participante que nao seja babuino ou mumia.
139) PEGA-PEGA PE DE XOTE
O grupo escolhe quem sera o pegador, e todas as outras criancas saem correndo. Para pegar os participantes que estao correndo, o pegador deve se
locomover fazendo a danca gpe de xoteh (maos cruzadas para tras, movimentando o pe direito para frente e para o lado). Quem for pego vira o pegador
e deve ir atras dos outros fugitivos, mas tambem dancando o xote.
140) TUBARAO
A brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. De um lado fica a crianca escolhida para ser o tubarao. Do outro, ficam as outras criancas.
As criancas tem que ficar passando para o outro lado da piscina sem que o tubarao as pegue. Quem conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado
nao pode mais ser pego pelo tubarao. O primeiro que for pego vira o tubarao.
141) CAIXA DE PAPELAO
Para brincar, e preciso uma caixa de papelao. O objetivo da brincadeira e descer uma ladeira gramada sentado na caixa. Quanto mais impulso, mais
rapida e a descida.
142) CAVALO DE GUERRA
A brincadeira e para duas duplas de criancas. Um de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando os pes por debaixo dos bracos dele
e chegando ate as costas, para ficar bem firme sobre a montaria. Depois, os dois que estao por baixo seguram-se pela mao direita e puxam um ao outro,
ate derrubar os cavaleiros montados. Quem conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro e o vencedor. Essa brincadeira e mais segura quando feita
na piscina.
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143) CORRENTE ELETRICA
As criancas fazem uma roda e duas delas sao escolhidas . uma sera o libertador, outra o receptor de energia. Essas criancas dividem a roda ao meio.
Enquanto conversa, o libertador aperta disfarcadamente as maos que estao segurando as suas. Imediatamente, as pessoas que sentirem suas maos
serem apertadas apertam a do proximo, que procedera da mesma forma, ate a corrente chegar ao receptor. Quando chegar, ele tem que levantar a mao
que primeiro foi apertada.
144) ESTRELA NOVA SELA
A pessoa escolhida para ser a sela deve se abaixar com as maos no joelho para que os outros pulem por cima. Cada participante que salta tem que
escolher uma gmodalidade de saltoh. Pode ser: gEstrela nova selah . pula normalmente. gEsporinha de galoh . monta cavalinho na sela. gEsborrachar
tomateh . pula e bate o bumbum nas costas da sela. gPastelao quenteh . pula e da um tapa nas costas da sela. gCada macaco no seu galhoh . todos tem
que sair correndo para um lugar alto. A sela tem que pegar uma das outras pessoas e nao pode pegar quem estiver no alto. Se ela conseguir pegar
alguem, essa pessoa vira a nova sela. Se todos terminarem de pular e a sela ainda for a mesma pessoa, sorteia-se uma outra para ser a nova sela.
145) FINCA
Para a brincadeira, e preciso ter uma chave de fenda ou outro objeto com ponta. Os participantes desenham dois triangulos no chao (de preferencia de
barro ou areia da praia molhada), um de cada lado. Depois, eles tem que tentar fincar a chave de fenda no chao, na direcao do triangulo do adversario.
Depois, os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram fincar a chave ao outro, formando uma linha. Essa linha tem de se fechar no lugar onde o
jogador comecou. Alem disso, as chaves nao podem ser fincadas em cima da linha do adversario e as linhas nao podem se tocar. Ganha quem conseguir
fazer isso primeiro.
146) GAVIAO REAL
Todos formam uma fila, segurando a cintura do colega que esta a sua frente. Uma crianca fora da fila sera o gaviao. O gaviao fala para o primeiro da fila:
gTenho fome!h. O primeiro da fila diz: gSou comidah. O gaviao retruca: gVoce nao!h. Isso se repete ate chegar ao ultimo da fila, para o qual o gaviao fala:
gVoce simh. Depois o gaviao persegue o ultimo, correndo ao redor da fila. Os outros participantes da fila tem que atrapalhar o gaviao, fazendo
ondulacoes. Quando o gaviao conseguir pegar o ultimo da fila, devera leva-lo para um lugar que escolher como seu ninho. Isso se repete ate a fila acabar
e o gaviao prender todo mundo.
147) NAVE, MINA, COMANDANTE
O grupo de criancas tem que se dividir em duas equipes. Cada equipe se subdivide em naves, minas e um comandante. Quem for mina tem que ficar
imovel nos lugares determinados pelo grupo. Quem fizer o papel de nave deve ficar de olhos vendados e ser guiado pelo comandante para conseguir
atravessar o campo minado sem tocar em nenhuma mina. Caso toque, a mina explode e a nave sai da batalha. Para guiar, o comandante nao pode falar,
mas pode utilizar codigos que devem ser combinados antes da brincadeira comecar. Por exemplo, palmas, batida de pe, sopro, assobio, apito, batido de
latas. Ganha a equipe que conseguir atravessar o maior numero de naves, sem explodi-las. Para que a brincadeira funcione, todos tem que fazer silencio
enquanto os comandantes estiverem guiando as naves.
148) O RIO ESTA FUNDO
O grupo destaca um dos participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mao. Depois, uma das criancas marca uma linha no
chao, que sera o rio. As outras ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas nao podem correr. De repente, a crianca que esta com o
chocalho na mao balanca o instrumento e grita: gO rio esta fundo!h. Ai, os outros participantes tem que voltar correndo para a parede. Ganha quem
conseguir chegar do outro lado do rio antes do sinal para retornar.
149) PIZZA ENVENENADA
Os participantes escolhem por sorteio, dois ou um ou joquempo quem vai ser o pegador. Depois, cada jogador tem que desenhar no chao uma trilha de
dez quadrados, um na frente do outro, onde possa ficar de pe. A brincadeira comeca com o pegador dizendo o nome de uma comida, por exemplo,
macarronada. O participante que gostar de macarronada da um passo a frente. Quem nao gostar, fica parado no primeiro quadrado. Na sequencia, o
pegador diz o nome de outra comida, por exemplo, feijoada. O participante que gostar de feijoada da um novo passo a frente e o que nao gostar, da um
passo para tras. Isso se repete por quantas vezes o pegador quiser, ate o final da trilha. Quando o pegador decidir ele grita: gPizza envenenadah e os
participantes que estiverem no primeiro quadrado contam ate dez e saem correndo. Os que estiverem no segundo quadrado contam ate nove e saem
correndo, os que estiverem no terceiro contam ate oito e assim por diante. Quem for capturado passa a ser o novo pegador e a brincadeira se reinicia
com todos os jogadores novamente no primeiro quadrado. O objetivo do jogo e chegar ao fim da trilha sem ser capturado pelo pegador.
150) FAZ-DE-CONTA
Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:
CLUBINHO ¨ Criar um espaco improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, historias...
RADIO ¨ Criar uma radio e promover programas, entrevistas, ligacoes e musicas.
TELEVISAO ¨ Fingir que esta apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginacao.
CARRINHO ¨ Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos
ESCOLINHA ¨ Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.
CASINHA ¨ Criar um ambiente com pai, mae, filhos e... Situacoes.
CASA NA ARVORE ¨ Criar um clubinho em cima de uma arvore e promover atividades nele.
FESTA A FANTASIA ¨ Em um salao, promover uma festa ou uma peca com criancas fantasiadas
CLINICA ¨ Criar uma clinica com medicos, pacientes, ambulancias, consultas e cirurgias.
ESCRITORIO ¨ Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretarias, telefonistas e socios.
ESPADACHIM ¨ Dois guerreiros lutam com pedacos de pau ou espadinhas de brinquedo.
POLITICA ¨ Criar uma campanha politica para Presidente do Colegio/Praca/Rua. Dois candidatos disputarao e haverao debates, comicios, arrastoes,
passeios ciclisticos... E, claro, votacao, vitoria e comemoracao.
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Brincadeiras em Locais Fechados para Educacao e Diversao 8
1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, e necessario que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Entao, antes de iniciar as atividades, o mestre pedira
que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontracao e quebra o gelo totalmente.
2) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe recebera uma caixa de fosforos. Em cada rodada, o mestre ira dizer uma palavra qualquer. Apos ouvir a palavra, as
equipes deverao escreve-la com palitos de fosforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever
corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivao. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO . CARRO -
CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA E - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivoes de cada equipe tiram adedanha para
saber com que letra sera, e comeca a competicao. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivao palavras de cada categoria com a letra sorteada.
A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Ai, faz-se a contagem dos pontos. Respostas unicas = 10 pontos. Respostas
iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.
4) COMPLETE A MUSICA
Toca-se uma musica e, em certo momento, ela para O desafio de cada equipe e acertar corretamente a letra da musica do ponto em que ela parou.
Ganha a equipe que acertar mais.
5) QUEM ESTA CANTANDO
Em cada rodada, uma musica e iniciada. O objetivo e acertar quem esta cantando a musica. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a
resposta devera chegar primeiro (correndo) ao balcao de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, da o ponto pra equipe rival. A equipe que obter
mais acertos, vence.
6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma musica e devera falar uma palavra que apareca em destaque nela. O desafio de cada equipe e cantar
musicas que tenham essa palavra e, depois de varias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o
mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a musica escolhida, a musica e executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver
mais pontos.
7) KARAOKE
O desafio de cada equipe e, em grupo, cantar uma musica no Karaoke. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
8) QUAL E A MUSICA
Em cada rodada, uma musica em play-back e iniciada. O objetivo e acertar as perguntas:
- Quem canta essa musica? - Qual e o nome da musica? - Cante um trecho de 20 segundos da musica.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas devera chegar primeiro (correndo) ao balcao de respostas. Cada resposta certa vale
um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas,
a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto so vai pro adversario se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
9) MUSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe e convidado a ficar no local onde os organizadores estao. Atraves de um fone, ele ouvira uma
musica qualquer. O jogador devera cantar a musica para a equipe, mas da sua boca so podera sair "La-la-la-la...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe
acertar o nome exato da musica, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
10) MEMORIA
Uma frase e dita, cada um tem que repetir e aumentar, ate alguem esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui a feira" Jose diz "Fui a feira comprar mandioca"
Julio diz "Fui a feira compra mandioca pra levar pra casa". E por ai vai ate alguem esquecer e errar.
11) PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe alguem para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, nao pode falar: e, nao, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra.
Quem conseguir, e um heroi.
12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vao dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra.
Quem nao responder, sai brincadeira.
13) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficara na sua mao. Cada equipe fara 5 perguntas para
o mestre, que so podera responder sim ou nao. Apos as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista e apagado do quadro e continua a
brincadeira ate alguma equipe descobrir quem e o artista.
14) PREFERENCIAS
Jogam varias duplas e um mediador. O mediador ira fazer varias perguntas. Para cada pergunta, ele dara 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas e
escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
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15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentara em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um
integrante da dupla adversaria. Quem ouviu a palavra, devera dizer outra palavra que servira de pista. Entao, o parceiro de quem deu a pista tenta
adivinhar que palavra foi. Quando alguem acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horario, o participante falando uma
palavra para o adversario e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
16) DECLARACAO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou impar, descobre-se quem ira se declarar primeiro. O objetivo do declamador e improvisar uma declaracao de amor para a
outra pessoa e incluir nessa declaracao objetos que serao apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, se ganha um ponto. Vence o
declamador que falou mais palavras em sua declaracao, que tera 1 minuto.
17) FUTSOPRO
E uma especie de futebol, mas ao inves de bola, usa-se bexiga e ao inves de pes, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existira um gol. O
Objetivo e, atraves do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. E desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde
o rival ira colocar o dedo e a escolher que dedo sera. "O seu dedo tal no numero tal". Quem nao conseguir cumprir uma ordem, e eliminado e substituido
a escolha do vencedor.
19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivao. O mestre da uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estao embaralhadas. O
grupo tera que identificar e escrever as palavras corretas. A unica facilidade e que o mestre dara uma dica geral. Ex.: "As palavras sao cidades" ou "Tem a
ver com eleicoes"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as maos e sem ter ajuda) e comecara chupar. Quem completar a tarefa em
menos tempo, vence.
21) RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (ja
destacada). De olhos vendados, deve caminhar ate o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais proximo do local correto e o vencedor.
22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivao. O mestre dara uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes,
que, em 15 minutos, deverao descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionarios e pessoas
mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.
23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre ira imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, ira recortar letra por letra e
ira reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregara a cada equipe: o envelope com as letras que compoem a frase + cola +
uma folha de papel oficio. O mestre ira escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JA, a equipe devera abrir o envelope, organizar as letras na ordem
da frase e cola-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe
errar, a equipe adversaria ganha.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, tracos correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irao tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que esta faltando. Para cada letra
errada uma parte do enforcado e desenhada. Sao permitidos 10 erros. A forca e desenhada com 5 tracos e o enforcado com 6. Se o desenho do
enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
25) FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, tracos correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traco,
coloca-se numeros. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irao tentar adivinhar a palavra, dizendo os numeros, que revelarao as letras.
Quem descobrir a palavra ganha e e o proximo a fazer, mas se errar, esta fora daquela rodada.
26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa e escolhida e fica no meio funcionando de "Joao bobo",
enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira e iniciada, as pessoas
que estao nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando
alguem bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os numeros. Quem vencer, ganha o premio.
28) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma musica...) mais vezes em 3 minutos, ganha.
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29) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. E interessante faz um campeonato, onde quem perder e eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem
vencesse a ultima rodada
30) PALAVRAS EM CADEIA
Serao formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais deverao comecar com a ultima letra da palavra precedente.
Esta devera ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas a cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por
exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolvera da seguinte maneira: o 1o participante da equipe que desafia dira: Sao Paulo. Entao
o membro da equipe contraria respondera: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverao suceder-se de forma alternada, ganhando
cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, sera a vitoriosa.
32) TELEFONE SEM FIO
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguem ouca.
Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo ate chegar ao fim da fila. A ultima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que
entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se esta certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.
32) EM QUE MAO ESTA
Jogam varias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo esta de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na
palma da mao). Depois, todos estendem as maos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mao de quem escondeu. O bobo bate na mao
de alguem e este devera abrir as maos. Quando o bobo erra, quem esta com o objeto deve abrir as maos. Quando o bobo acerta, quem estava com o
objeto nas maos sera o novo bobo.
33) QUEM PISCA PRIMEIRO
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.
34) BOLA NA CAIXA
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semicirculo, uma do lado da outra, com
a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chao onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30
- 40 - 50 - 60. Uma bolinha devera ser colocada em determinado local predeterminado a frente do semicirculo. Um jogador de cada vez tera que colocar
a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma unica vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente a casa. Esse valor sera acrescido ao
placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.
35) RAUL GIL
Varias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que e que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua
resposta. Quem nao responder em 30 segundos, e eliminado, cantando "O Raul perguntou, voce nao acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho".
Ganha a dupla que ficar por ultimo.
36) POR QUE?
E um jogo rapido e bastante emocionante. Um participante tera que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre
comeca perguntando qualquer coisa. Dai, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que voce esta aqui? VITIMA: - Por que meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga? VITIMA: - Por que ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por ai vai... A vitima perde o jogo quando fala "Por que sim" . "Por que nao", quando repete uma resposta ja dita antes ou quando amarela.
37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverao empurrar, para que os do meio saiam. Quem nao aguentar a pressao e sair do
banco, e eliminado. Quando o banco nao estiver mais apertado, os participantes poderao tirar os rivais do banco com as maos ou de outras formas naoagressivas.
Vence quem ficar no banco sozinho.
38) JOGO DA VERDADE
Varias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papeis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre
pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira comeca: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa ira
fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que sera obrigada a responder. Depois, o mestre ira sortear dentre os papeis
se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.
39) ABELHINHA
Varias duplas brincam. O mestre tambem tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: Joao e Maria sao uma dupla, Rick e Julia outra e
Katia e Beto sao outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto devera falar "Abelhinha voou, voou e na boca de Joao pousou". Imediatamente,
Maria (par de Joao) devera dizer "Na boca de Joao mesmo nao, na de Julia". Ai, Rick devera defender Julia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o
nome do seu par citado devera defende-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e nao conseguir responder certo ou a tempo,
e eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ultimo.
40) .JOGO DA MEMORIA
Escreve-se duplamente varios numeros em pedacos de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.
41) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados,
tentarao descobrir quem e ou o que e. As equipes nao poderao ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
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42) JOGO DO PIM
O mestre promovera um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar aos multiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9,
10, 11, pim"... E por ai vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.
43) DESENHO MISTERIOSO
O mestre comeca a desenha algo e quem acertar que desenho foi, e o proximo a desenhar.
44) 3 MARTELADAS
Prega-se superficialmente varios pregos em um pedaco de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego
completamente. Quem conseguir, vence.
45) MAIS OU MENOS
O mestre faz uma pergunta estupidamente dificil cuja resposta e um numero e as equipes irao responder. Com base na resposta das equipes, o mestre
ira dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.
46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrara a sinopse de uma historia diferente para cada equipe. Os participantes deverao improvisar
absolutamente toda a peca (que tera 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que nao responder ou a que responder errado, sera "torturada". Mas nao e tortura de verdade, ela
simplesmente ficara imobilizada enquanto seus colegas fazem cocegas e passam pena nos pes. Tambem se pode lambuzar o pe da vitima com leite e
botar para um bezerro lamber. O mestre devera dizer "Tortura nele!" e todos deverao gritar.
48) PIRAMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe tera direito a um mesmo numero de pregadores e, com eles, deverao criar uma piramide. Depois, um componente de
cada equipe devera tirar um pregador de sua propria piramide. A piramide que desabar primeiro dara vitoria a equipe rival.
49) DEBATE
Superproducao: O mestre devera organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussao irao defender as suas opinioes em um debate onde
ocorrerao perguntas, respostas, replicas e treplicas. Vale a pena fazer!
50) COBRA
E um tipo de pega-pega, so que ninguem pode usar nem as maos nem os pes, so se arrastar.
51) ACENDE A VELA
A vitima da 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Ela devera abrir a caixa de fosforos, pegar um palito, risca-lo na caixa e acender
a vela. Tudo isso com uma mao so.
52) PRA QUEM VOCE TIRA O PAPEL
Parodia do quadro do Raul Gil. O participante tera a sua disposicao papeis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel havera o nome de uma
pessoa do grupo. O jogador escolhera o numero e o mestre pegara o papel, mostrando-o para o participante, que devera falar se tira o papel ou nao. Se
ele disser sim, o mestre pergunta por que e o participante responde. Depois dos elogios do participante, o mestre devera ler o nome que tiver no papel e
dizer o nome da pessoa, que devera se levantar e abracar o jogador. Os papeis que o jogador nao tirar, ficarao para o final. Depois que todos os papeis
tirados sairem, o mestre comeca a pegar os papeis que ele nao tirou (em ordem numerica). Ai, o mestre pergunta por que o participante nao tirou o
papel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta "O que e que ele/ela precisa fazer para que voce tire o papel pra
ele/ela?". Ai, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os papeis acabarem, o jogo termina.
53) EMBARALHADO
Forma-se um circulo e em seguida sera distribuido um pedaco de papel para cada um, e uma caneta. Logo apos a pessoa ira escrever qualquer pergunta
que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? E qualquer pergunta, o que vier na cabeca. Logo apos, o mestre ira pegar os papeis de todos os participantes,
embaralhar e entregar um para cada (so que voce nao podera pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel
que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voce vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos.
Ai comeca a brincadeira. Uma pessoa comeca lendo o que esta em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor
escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que esta escrito na resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai
ler a sua pergunta e o vizinho ao lado respondera a sua resposta. E muito legal e causa muitos risos!
54) JURI
Superproducao: O mestre devera organizar um julgamento (ele sera o juiz). O julgamento sera devido a um roubo. Nesse julgamento havera reu,
advogado de defesa, advogado de acusacao, testemunha de defesa, testemunha de acusacao, promotor de justica e jurados. Usar a criatividade e a
receita para que seja divertido.
55) O CORPO FALA
Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peca a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que esta escrito no papel. Apos
cada apresentacao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peca a alguns jovens que escolham uma tira e,
por meio de gestos, "digam" o que esta escrito no papel. Apos cada apresentacao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Voce
poderia me ajudar, por favor? - Eu nao estou entendendo. - Por que voce fez isto? - Eu nao acredito. - Nao foi culpa minha. - Que chule que voce tem! -
Sua combinacao esta aparecendo - Estou com medo. - Nao pegue isto. - Vai me deixar so? - Chame a policia. - Passe o ketchup). Pode-se criar frases.
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56) BATALHA ALFABETICA
Jogam dois grupos com um escrivao cada. Peca a cada escrivao para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira e
identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer
coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
57) ADIVINHAO
Varias pessoas brincam. Do grupo, e extraido uma pessoa que sera o adivinhao. O adivinhao escolhe o que ele quer (PE ou MAO). Entao, o mestre devera
organizar os participantes, para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e so a parte que o adivinhao escolheu apareca. O adivinhao devera escolher um
participante e tocara na mao ou no pe dele, tentando, assim descobrir quem e. Se ele errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros participantes
ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem, fazendo com que nao reste duvidas. Quem for descoberto e o novo adivinhao e recomeca
a brincadeira.
58) ORDEM SECRETA
Forma-se um circulo, todos sentados, cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse, sem deixa-lo ver. Apos todos
terem escrito, o feitico vira contra o feiticeiro: quem ira realizar a tarefa e a propria pessoa que escreveu.
59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peca a eles para que se observem por 1 minuto, depois peca para eles se virarem de costas e mudarem
uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro tambem repete e assim
sucessivamente.
60) FORMANDO GRUPOS
Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estao de
bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.
61) CADE O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da crianca fazendo as seguintes perguntas...
MESTRE: Cade o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MAO) VITIMA: Gato comeu
MESTRE: Cade o gato? (NO MINDINHO) VITIMA: Foi pro mato
MESTRE: Cade o mato? (NO CACA-PIOLHOS) VITIMA: Fogo queimou
MESTRE: Cade o fogo? (NO PAI DE TODOS) VITIMA: Agua apagou
MESTRE: Cade a agua? (NO INDICADOR) VITIMA: Boi bebeu
MESTRE: Cade o boi? (NO POLEGAR) VITIMA: Subiu a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando os dedos medio e indicador, fara os dois supostos pesinhos que subiram pelo braco, ate provocar cocegas debaixo do
braco da crianca: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
62) DETETIVE
As pessoas ficam em circulo, observando umas as outras. Sorteiam-se pequenos pedacos de papel com as seguintes inscricoes: um com a letra "A" que
identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vitima. O
assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vitima. Estas, apos receberem a piscadela, disfarcam e anunciam que
morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar
que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome
da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papeis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas nao era . o assassino
ganha). gO assassino tambem ganha se matar todas as vitimash
63) QUE ANIMAL EU SOU?
Os participantes formam um circulo. O mestre chama um voluntario e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa nao pode saber o nome que esta
escrito. A um sinal do animador, o voluntario percorre o interior do circulo fazendo perguntas as demais pessoas, para identificar seu animal. Seus
companheiros podem responder apenas com um sim ou um nao. Se conseguir adivinhar, volta a integrar o circulo e escolhe um novo voluntario passa a
repetir a experiencia, com outro letreiro.
64) ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador estara de frente para o outro, ou seja, cada jogador tera uma pessoa com quem ficara cara a cara. A equipe 1
comeca. Cada participante devera fazer gestos e movimentos para o rival que esta na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois, e a
equipe 2 que fara a mesma coisa. Ambas as equipes terao um minuto para fazer.
65) CADEIRA DE BALANCO
E um exercicio divertidissimo. Todos fazem. Tem que sentar no chao e abracar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as maos entrelacadas.
Balancar o corpo para frente e para tras, imitando uma cadeira de balanco.
66) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no chao, de costas para o seu par, com os bracos cruzados. A seguir, tentam ficar de pe apoiando-se um no
outro. Quem conseguir primeiro, vence.
67) MIMICA
Uma pessoa e escolhida para fazer a mimica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, ACAO, MUSICA, MINHA SOGRA E, NOVELA, ANIMAL...) Quem
avinhar a mimica, e o proximo a fazer.
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68) SEMINARIO
Dentre os participantes, e sorteado o seminarista, que tera 3 minutos para falar sobre um tema que lhe e imposto. De acordo com a sua apresentacao,
ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
69) BARATA DA VIZINHA
E uma samba de roda. Todos cantarao a famosa musica "Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha ta na minha cama. Toda vez que eu chego
em casa, a barata da vizinha ta na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz: "O diga ai fulano o que voce vai fazer?" Por
sua vez, ele devera cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Dependendo da resposta dele, a turma ira cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele
vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata dela". E a musica continua ate todos terem dito.
70) DE QUEM E A VOZ?
Um participante do grupo sai da sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou criticas). Esse depoimento
sera gravado atraves de um celular ou MP4 e tera 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna a sala, ouve a gravacao e tenta descobrir de
quem e a voz. Ele so tem uma chance. Se errar, volta e outra gravacao e feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o depoimento sera o proximo a
sair da sala.
71) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que tera um apito a sua disposicao. O baderneiro saira pela sala apitando e fugindo
dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituira.
72) SALADA MISTA
Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado, vendando seus olhos com uma das maos.
Entao a que esta conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. E esta, e ela responde sim ou nao, sem
saber quem e a pessoa. Quando responder sim, a que esta guiando a brincadeira pergunta para a que esta de costas o que ela quer oferecer a essa
pessoa: se ela quer abracar, beijar ou apertar a mao da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante nessa
brincadeira, e que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas as vezes conseguem so apertar a mao do menino ou menina que gostariam e
beijando quem nao desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, passara a ser a nova que conduzira a brincadeira e a que conduzia
senta-se com as outras. A que foi escolhida sera a que escolhera agora. E a brincadeira continua.
73) TRAVA-LINGUA
Promover uma disputa de trava-linguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova.
74) TIRE UM IGUAL
Uma crianca destacada de olhos vendados. Da-se um objeto a crianca que esta de olhos vendados para que ela o segure. Coloca-se este entre os outros.
Tira-se em seguida a venda dos olhos da crianca e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.
75) RESPONDA ERRADO
O mestre escolhe uma vitima a qual fara 20 perguntas seguidas (extremamente faceis). Para vencer o mestre, o participante devera responder as 20
perguntas erradas. Caso acerte uma, ele perde.
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivao). O mestre dara uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes de
cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrivoes terao 1 minuto para escrever o maximo de palavras que conseguirem.
Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
77) HISTORIA IMPROVISADA
Um dos participantes ira comecar a brincadeira, contando uma historia qualquer. Em determinado momento, ele para e o seu vizinho devera continuar a
contar a historia. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem comecou, pois assim ele sera o ultimo a completar a historia e dara um fim a ela.
78) QUE ANIMAL EU SOU?
O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel, que ficara na sua mao. Cada participante podera fazer uma pergunta de cada vez
ao mestre para descobrir que animal ele e. Ex.: "Voce nada? Voce voa? Voce viva na terra"... Quando todos ja tiverem perguntado, eles voltam a fazer
novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal sera o novo mestre.
79) VOCE CONHECE O JUCA?
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, perguntando ao jogador que esta do seu lado direito: "Voce conhece o
Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Nao" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um
novo). O objetivo e repetir os gestos corporais e acrescentar novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos ja tiverem participado.
80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Chico e ...". Depois, ele passa a bola pro vizinho.
O vizinho, por sua vez, devera dar outra caracteristica ao gato do Checo com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do Checo e bonito
JOGADOR 1: - O gato do Checo e bondoso JOGADOR 2: - O gato do Checo e briguento... E por ai vai ate alguem nao conseguir, sendo eliminado do jogo.
81) O QUE E O QUE E
Pesquisar na internet varios "O que e o que e", ou desafios, e aplicar no grupo.
82) TRUQUES DE MAGICA
Pesquisar na internet varios truques de magica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que possam fazer em casa.
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83) FORMAR PALAVRAS
Jogam duas equipes e um escrivao para cada equipe. O mestre da um papel com varias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Os escrivoes,
guiados pelos colegas de equipe, terao que escrever o maior numero possivel de palavras formadas atraves das letras impostas. Quem formar mais
palavras em 3 minutos, vence.
84) QUEM LEMBRA MAIS
Jogam duas equipes e um escrivao para cada equipe. O mestre mostrara o mesmo papel desenhado (varias figuras, animais, objetos...) para cada equipe
durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessario para que o escrivao de cada equipe
escreva em um papel o maior numero de coisas que consegui lembrar na paisagem. Sao varias rodadas (varios desenhos). Ganha a rodada a equipe que
acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.
85) DICIONARIO
Jogam varias equipes. Cada equipe recebera 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escrevera no quadro uma palavra que ninguem conhece e
dara tres definicoes: uma correta e duas erradas. No JA, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais acertos, vence a
prova.
86) DANCA COMO EU DANCO
Brincam duas equipes. Um jogador estara de frente para o outro, ou seja, cada jogador tera uma pessoa com quem ficara cara a cara. A equipe 1
comeca. Cada participante devera dancar da sua forma. O rival que estiver na sua frente devera imitar os seus passos de danca. Depois, e a equipe 2 que
fara a mesma coisa. Ambas as equipes terao um minuto para fazer.
87) CEGO ALIMENTANDO CEGO
Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e proximos um do outro. Cada um tera na mao uma banana descascada que
dara ao companheiro. Dao -se as maos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e comeca a refeicao. Ao sinal ambos estendem os
bracos procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vao tentando ate que o outro possa morde-la. O engracado e que antes de acertar um
lambuza o outro. Vencera o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Nao pode apalpar com a mao o rosto do outro.
88) BINGO ALIMENTAR
Cada jogador ira escolher um nome de uma comida. Logo apos, recebera uma folha de papel oficio, que ira dobrar quatro vezes. Esta folha que
representa um retangulo, ao ser dobrada, sera dividida em dezesseis novos retangulos pequenos. Ao sinal do mestre, os participantes deverao procurar
16 colegas, e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retangulos da folha. Apos terem preenchido os
dezesseis retangulos, eles receberao um numero. O mestre fara um sorteio, e o jogador sorteado devera falar o seu nome e o da sua comida. O mestre
dira, apos a explanacao do participante, que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcara um ponto. Sera vencedor quem preencher
primeiro a cartela.
89) FORCA CORPORAL
O mestre decide que palavra ele fara. Dentre os participantes, o mestre escolhe o numero de alunos assim como o numero de letras que contem a
palavra escolhida. Ele tambem devera escolher outro jogador, que ficara fora da sala. Enquanto esse participante esta fora da sala, o mestre escreve uma
palavra no quadro em letras bem destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna a sala
e vai para o fundo dela. Ele ira dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre ira mandar os alunos sairem da
frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue ate ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro).
Assim, ele passara a ser o novo mestre e escolhera outra palavra com outros selecionados e assim por diante...
90) PIQUE-MINUTO
E um pega-pega comum, so que ele e feito em local fechado. O objetivo e o mesmo, so que ele sera cronometrado. O jogador que for o pegador quando
o tempo acabar (exatos 1 minuto), esta eliminado. E a brincadeira continua ate o ultimo pegador ser eliminado e dar a vitoria ao adversario.
91) MODELAR
Dois circulos, um interno, outro externo. Os integrantes do circulo interno ficarao com os olhos fechados, os do circulo externo irao "modelar" o corpo
dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, irao procurar um espaco e farao com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu
companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirao os olhos e irao descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os circulos.
92) CACA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dara a cada equipe um papel que contem um quadro com varias letras. Algumas dessas letras, juntadas horizontalmente
ou verticalmente, formarao as palavras que estao em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a prova.
93) OBJETO ESCONDIDO
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles
deverao fazer perguntas, como "Pra que serve?", "E grande ou pequeno?", "E pesado ou leve?"... Os jogadores irao procurar esse objeto. Quem acertar,
sera o novo mestre e fara o mesmo.
94) HA, HA, HA
Os jogadores sentam-se em circulos escolhendo-se uma para comecar. Ao sinal de inicio, o jogador escolhido exclama: Ha! ao que o seguinte completa:
Ha! Ha! Cabendo ao terceiro falar: Ha! Ha! Ha! E assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do circulo, o grupo estara com muita
vontade de rir, mas nao podera faze-lo, pois quem ri sai da brincadeira. E uma prova de resistencia. Vence quem ficar por ultimo.
95) FOSFORO
Os participantes (sentados) formarao uma roda e um iniciara a dinamica. Ele acendera um palito de fosforo e passara para o seu vizinho. Todos devem
repetir a acao ate que o fosforo se apague. Quem permitir isso, e eliminado. Ganha quem ficar por ultimo.
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96) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formarao um circulo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que sera o imperador,
chama-se o de fora para comecar o jogo. Todos iniciam fingindo cocar o ombro esquerdo com a mao direita. O imperador deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imita-lo na nova atitude sem deixar perceber quem e ele. O que esta no centro procura descobrir quem e o
imperador, em tres tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador e escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomecar o jogo.
97) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles sera escolhido para dar as palmadas. Os outros, estenderao as
palmas das maos para o centro do circulo. O objetivo do jogador e bater na palma de alguma mao, com a dificuldade de que todos irao retirar as maos
quando virem o perigo. Quem levar a palmada, sera o proximo a fazer.
99) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semicirculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que da ao ultimo jogador de cada grupo lapis e papel. Para comecar
o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido ate o
ultimo. Este ao recebe-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguem pode repetir a frase ao vizinho depois de ja lhe
houver segredado uma vez. As mensagens serao conferidas em voz alta pelo mestre somente no termino da partida. A vitoria e do partido que primeiro
entregar a mensagem ao mestre.
99) QUEM ESTA DIFERENTE
Os jogadores formam um semicirculo e um participante destacado ficara na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda permanecem na
mesma posicao menos uma que toma posicao diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenco dos olhos e procura encontrar o que esta
diferente. Acertando, escolhe outro para substitui-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeca.
100) CANTO CERTO
O mestre tera uma lista com varias perguntas que serao feitas aos participantes. No quadro, serao escritos os nomes de cada um, deixando um espaco
para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala sera dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficarao no canto X. Os outros cantos
serao: A, B e C. O mestre fara a pergunta e dara tres alternativas: A, B e C. Entao, os participantes deverao ir para o canto respectivo a resposta certa.
Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o maximo
de pontos.
101) APONTE O QUE OUVIU
Os participantes deverao sentar-se em circulo. Obedecendo a uma determinacao do professor, um deles aponta para uma parte de seu corpo, afirmando
entretanto, ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este e meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a mao sobre a parte de
seu corpo que ouviu e nao na que viu; no caso, colocar a mao no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este e meu cabelo". Cabera ao seguinte colocar as
maos sobre seus cabelos e fazer uma afirmacao, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O professor, para estimular o acerto de todo o
grupo, podera estabelecer que a vitoria seja sua quando alguem errar e que o grupo sera vencedor se todos acertarem. A tendencia natural do
participante, premido pela urgencia de sua resposta, e apontar o que viu e nao o que ouviu, atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicacao. O
participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro devera continuar o desenho,
acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca).
102) JOGO DAS CORES
As criancas estarao sentadas em grupos, divididos pelo professor. O professor pedira que cada crianca cite um objeto visivel em sala de aula, da cor que
ele indicar. Dira por exemplo verde e concedera de dez a quinze segundos. Um jogador do grupo dira: - Verde e a blusa da Maria. O outro dira do outro
grupo: - Verde e a caneta do Joao. Os que nao conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perdera a oportunidade e
marcara um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituira falta nomear um objeto que ja tenha sido citado anteriormente. Vitoria: O grupo que
menor numero de pontos negativos obtiver sera o vencedor.
103) TA VIVO?
Os alunos estarao em circulo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fosforo e segura na posicao horizontal, vai
perguntando aos colegas, um por um: Ta vivo?h. O outro responde: Ta!h Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno que
recebeu a pergunta ocupara o centro.
104) AMIGO SECRETO
Cada aluno escreve seu nome em um pedaco de papel. O professor recolhe os papeis e embaralha-os em uma caixa. Faz a caixa passar de mao em mao,
para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega, deverao procura-lo e apresentar-se a ele, narrando suas proprias
expectativas, preferencias e alguma curiosidade a seu respeito. Assim, o aluno da a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais
instigante e o fato de que o grupo nao se conhece, devendo procurar quem e seu amigo. Ha uma intensa movimentacao pela sala e ja neste momento de
tateio exploracao inicia-se a apresentacao. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo, devera dizer ao grande grupo quem foi seu presente,
isto e, quem o pegou e se apresentou. Por exemplo: Lucia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra devera contar o que Lucia falou de si mesma, e falara de
si ao Carlos. Se alguem tirar seu proprio nome, dar-se-a a si mesmo como presente, ou seja, apresentar-se-a a turma.
105) ESCONDE DENTRO
Um objeto e escondido dentro da roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, e o proximo a esconder.
106) FEITICO CONTRA O FEITICEIRO
Com todos os presentes, o mestre distribuira papel e caneta e dira que pretende fazer uma brincadeira com alguem e precisa de sugestoes de castigos.
Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Todos os papeis serao recolhidos e lidos um a um, por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante
um trecho da musica "E o Amor" na janela do predio, mas como esta brincadeira se chama "feitico contra o feiticeiro" (isso so deve ser revelado depois
que todas escreverem e assinarem) e a Marcela quem vai cantar na janela do predio. Todos os jogadores deverao cumprir seus proprios castigos.
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107) DESENHAR UM PORCO
Os participantes estarao sentados em seus lugares, com papel e lapis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel, nao
se esquecendo de por os olhos. Ganha o jogador que fizer a representacao mais exata do porco.
108) JOGO DAS PALAVRAS
Deverao ser escritas as letras do alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam formar
uma palavra, se conseguir formar passa para o proximo, se nao conseguir, terao que ir comprando as letras restantes ate formar uma palavra. Ganha
quem conseguir acabar com todas as suas letras.
109) FANORONA
E jogado com uma caixinha de fosforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" da mesma, deixando uma porcao do palito
para fora. Coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na verdade e mais facil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos,
bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em pe, 10 pontos e se cair
apoiada num dos lados e no palito, sao 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: e preciso que a caixa de pelo menos uma volta
sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversario.
110) DESENHO COLETIVO
Sentados em roda, cada um recebe um pedaco de papel, cortado com a mao, com irregularidades e alguns gizes de cera. Cada um deve numerar sua
parte, seguindo a sequencia da roda. Ao sinal do monitor, todos comecam fazendo pontos em seu papel. Apos alguns segundos, ao sinal do monitor,
todos deverao passar seu papel para a direita, e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papeis no mesmo
sentido. As trocas devem continuar ate que o monitor perceber que o papel ja esta com repleto de pontos. Na proxima fase, os participantes sao
instruidos a ligar os pontos, a fim de formar desenhos. Apos alguns segundos, nova troca, e assim segue a atividade, ate que alguns desenhos aparecam
nas folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e todos juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho
gigante! No final, o monitor deve colar as folhas, a fim de reconstruir o rolo original. Pode ser feita uma exposicao.
111) ESCRAVOS DE JO
Em circulo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rigido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da
musica que deve ser (em italico): Escravos de Jo jogavam cachanga (passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de jo jogavam cachanga
(passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o toquinho), poe (poe na sua frente na mesa), deixa o Zambele ficar (aponta para o
toquinho na frente e balanca o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho
da direita para o colega da esquerda), za (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho
para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), za (volta seu toquinho para o outro da direita)
112) TODOS OS SENTIDOS
Essa atividade podera ser feita com tres participantes ou mais. Uma idade minima ideal para essa atividade seria de seis anos. Para essa atividade, voce
devera escolher um ou mais participantes para servirem de arbitros. Voce devera escolher um outro participante, que vai tentar adivinhar o que e
atraves dos quatro sentidos (tato, olfato, paladar e audicao). Para comecar, vende os olhos com o lenco de quem vai tentar descobrir o que esta sendo
apresentado. Use sua criatividade! Por exemplo, no olfato, faca-o sentir o cheiro de algumas frutas, de especiarias como canela, de perfumes, etc. Na
audicao, agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na lingua dela a acidez do limao, ketchup, legumes. No tato, de um saco de
farinha para ela colocar as maos, areia, acucar, etc. A cada produto descoberto, o participante ganhara 10 pontos. Coloque todos os integrantes para
participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos.
113) JOGOS DE TABULEIRO EM GERAL
Adquirir, pois as regras acompanham os jogos. Ex.: Uno, Banco Imobiliario, Jogo da Vida, Soletrando, Topa ou Nao Topa, Show do Milhao, Pebolim,
Quebra-cabecas, Futebol de botao, damas, xadrez, bambole, lego, gamao, pega-varetas, baralho, domino, entre outros. Vendidos em lojas de lazer.
114) NIM
E jogado com palitos (de dente ou de fosforos). Faca tres fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com tres palitos, uma com 5 e a ultima com
7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um unico palito da fileira de 7, ou
todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando entao a vez ao adversario. Quem ficar com o ultimo palito, perde o jogo.
115) PALITINHOS
Cada jogador inicia com tres palitinhos. Os jogadores colocam as maos para tras, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou tres),
colocando a mao direita para frente. Os palitos "em jogos" sao os que se encontram nesta mao. A seguir, cada um dos jogadores da o seu palpite
("chamar"), dizendo qual o total dos palitos estao em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas maos dos jogadores. Os palpites nao podem ser
repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o numero exato de palitos em jogo. Este jogador, entao, "tira" um palito e passa a jogar com um palito a
menos, isto e, se tinha tres palitos ao todo, agora jogara com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na proxima rodada sera o ultimo a
"chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.
116) MACACADA
Formar entre os participantes, dois grupos que deverao negociar entre si, considerando que representarao dois grupos de macacos, e que portanto
durante o jogo nao podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porem, deverao escolher cada qual o seu representante
para a negociacao. Os produtos a serem negociados poderao ser: alimentos, objetos, agua, um territorio ou a Paz. Somente o negociador devera se
comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociacao, o grupo se reune e discute a tecnica a se usada, as estrategias e o que vai ser negociado.
Apos isso, nao se pode mais falar, somente gesticular, urrar, emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociacao e de 2 minutos. Apos
esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estrategia de acao. Se a negociacao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador
retorne a base, para que seja refeita a estrategia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um circulo maior e iniciar uma sessao de
massagem coletiva, comecando pela catacao de piolhos, ou cafune nas cabecas dos participantes e depois, na sequencia, massagear as costas e bracos.
Pede-se para que todos se sentem no chao e abre-se o debate sobre as impressoes causadas pelo exercicio.
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117) COMPLETE A FRASE
Cada equipe recebera uma frase com algumas palavras substituidas por "______". As palavras que faltam para dar sentido a frase estarao em um espaco
a parte. O objetivo do jogo e completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe adversaria sai
vitoriosa.
118) ADIVINHACAO RIMADA
Os jogadores estarao sentados em roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual e?h (Por
exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem
pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a crianca que imaginar a
baleia, procurara sugerir tal animal atraves de movimentos e expressoes fisionomicas, mas sem nada falar
119) CORRIDA DO ALFABETO
Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de inicio, os capitaes comecam a dizer o alfabeto o mais
depressa que podem. Tao logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim
sucessivamente, ate o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomecar do ponto
em que cometeu a falha, sem perder tempo.
120) AR, TERRA E MAR
Criancas em circulo, mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). O jogador
apontado tera de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagara prenda. O jogo continuara
indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicacao de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim
de algum tempo, passa-se a aplicacao de penalidades as criancas que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o
nome de tres animais que vivem no ar, na terra e no mar
121) BOM DIA
De maos dadas as criancas formam um circulo. No interior deste permanecera um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda.
Quando o jogador do centro bater o pe no chao o circulo para de girar. A crianca do centro aponta para um jogador e este dira: g - Bom dia, h. O do
centro tera que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda tera o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi
apontado ocupara o centro e o outro o substituira na roda, do contrario, o jogo prosseguira ate que o do centro, fazendo novamente parar o circulo
mencionar acertadamente o nome do companheiro
122) VAI E VOLTA
As criancas formam um circulo bem grande conservando bastante espaco entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de inicio, a bola vai ser passada de
uma em uma a volta do circulo, o mais depressa possivel, sem faltar ninguem. A certo apito ela e mandada na direcao contraria sem perda de tempo. Os
sinais sao dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atencao continua dos jogadores. Quem nao obedecer
prontamente a ordem e nao arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitoria e dos jogadores que termina a brincadeira e nao pagam
prendas.
123) TANQUES DE GUERRA
Para este jogo, necessitamos de duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois circulos mais
ou menos do mesmo tamanho, cada um de uma cor. Este sao os "quarteis". Desenha-se, em frente aos "quarteis", tres pequenas cruzes. Sao os "tanques
de guerra". O objetivo do jogo a atingir o "quartel" inimigo. Para tanto, apoia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos
"tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote" na caneta, que tracara uma linha sobre o papel. A jogada seguinte
sera a partir do final do risco tracado. No local onde acabar o traco, faz-se um pequeno circulo. E este circulo que deve ser atingido para que o tanque
seja destruido. Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo.
124) SUPER-GARGANTA
Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo e ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!.
Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora sera a que tiver o maior numero de campeoes.
125) GUARDA DO ZOOLOGICO
Criancas em circulo, exceto uma, que fica no centro (o guarda). O guarda do zoologico indica varias criancas e grita: Aqui estao os cachorrinhos. A este
sinal tais criancas imitam os cachorrinhos. O guarda entao designa outras criancas e lhes da o nome de outro animal que elas deverao imitar. Depois de
ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto.
126) DANCA DO CANUDO
Jogam uma dupla de cada equipe. Uma musica sera executada e os pares deverao manter o papel sem cair no chao, segurando somente com a succao do
canudo que estara em suas bocas. Quem deixar cair, da o ponto para o adversario.
127) TRILHA DO MACACO
E uma corrida onde correm um representante de cada equipe. E desenhado no chao duas amarelinhas gigantescas. O objetivo e atravessar essa
amarelinha (como na brincadeira, nao podendo pisar na linha) e chegar ate o fim. Se pisar na linha, volta ao inicio. Quem sair da amarelinha e cruzar a
linha de chegada primeiro vence.
128) RODAR O PIAO
Para rodar o piao, risque um circulo no chao, que sera a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na cabeca do piao e desca ate a ponta; de uma
volta e enrole o barbante para cima ate a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o piao. Se ele cair girando dentro da roda, vale
dois pontos. Se sair da roda e voltar, nao fique desesperado, voce vai ganhar um ponto. Se sair e nao voltar, hum... Respire fundo... Voce perde um
ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.
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129) CELA DE PIAO
Para brincar de Cela, e simples. Risque a cela no chao, que pode ser um circulo ou um quadrado. Todos lancam seus pioes. O piao que cair mais distante
da cela e colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lancar seus pioes, levanta-los na palma da mao e atira-lo contra o que
esta na cela. Aquele que nao conseguir atingi-lo coloca seu piao no centro da cela.
130) MANDUCA MANDA
A brincadeira comeca com a ordem do orientador: Manduca Manda... levantar o braco, por exemplo; a qual todos devem obedecer. Ele da novos
comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cocoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para tras, etc.).
Quando as ordens sao precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do contrario nao devem se-lo, cabendo a quem cumpre ser
tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitoria e de quem findo o tempo previsto,
nao houver pagado prendas.
131) ORELHINHA
Criancas sentadas em circulo, uma no centro de olhos fechados. Uma das criancas sera escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de
olhos fechados. Depois disso, voltara para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrira os olhos e tentara adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levantase,
pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do circulo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo tera prosseguimento, se
errar sera conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
132) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL
Sao escolhidas duas criancas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra crianca da a cada uma das outras restantes um nome de fruta,
ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o dialogo: "Toc, Toc". A mesma crianca que escolheu o nome das frutas e que designou a
cada e o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez, a crianca que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A crianca (porteiro) diz: "O que
voce quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A crianca (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir dai, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal
tem tres opcoes. Se entre as tres opcoes nao tiver nenhuma crianca que tenha o nome da cor, sera entao a vez do outro anjo. Se acertar, a crianca (cor)
pertencera ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais criancas. Exige nocao de ordem e alteracao por parte dos anjos do Bem e Mal. Tambem e
necessario que as criancas memorizem as frutas ou cores que as representam.
133) CEGOS CACADORES
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tem seus olhos vendados e darao 25 voltas em torno de si
mesmos. Enquanto isso, o mestre escondera um objeto em um local de dificil acesso e dira aos cacadores : g- Procurem um (nome do objeto)h. O
objetivo de cada cacador e encontrar o objeto e pega-lo. Vence quem o fizer.
134) BOLICHE DE PERGUNTAS
Formam-se dois grupos e cada um tem que derrubar 10 garrafas do campo adversario. As garrafas devem ser derrubadas com a bola e dentro delas ha
perguntas para os participantes. Quando uma equipe consegue derrubar as 10 garrafas, ela tem que responder as perguntas que estao dentro. Quem
acertar todas ganha.
135) BILBOQUE
Materiais Necessarios: garrafa PET; fita adesiva; barbante; papel; tesoura. Como fazer:
- Corte a garrafa pet ao meio e cole fita adesiva na borda, para nao machucar o dedo. Voce vai usar a parte da garrafa que tem o gargalo.
- Faca uma bolinha de papel amassado e passe fita adesiva em volta dela, para deixa-la firme.
- Prenda uma das pontas do barbante na bolinha e outra dentro da garrafa.
- Jogue o bilboque para cima, sem solta-lo. Tente fazer a bolinha cair dentro do brinquedo.
136) JOQUEMPO
Dois jogadores ficam frente a frente, com uma das maos nas costas. Eles falam gjoquempoh bem devagar e mostram a mao que esta escondida, com o
formato do objeto que escolheram. Ele pode ser: tesoura (dedos indicador e medio em forma de gVh); papel (mao aberta); pedra (mao fechada) e lixo (as
duas maos formando uma bola, com as pontas dos dedos unidas). Ganha quem escolher o objeto que elimina o outro. O ganhador tem direito de
comecar a brincadeira ou escolher o primeiro companheiro de um time. REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel.
- O papel embrulha a pedra. - O lixo engole o papel.
137) QUE SOM E ESSE?
Um grupo de criancas fica de costas para instrumentos musicais, sem olhar para tras. Todos decidem no zero ou um (ver Formulas de Escolha) quem vai
comecar. O participante tem que escolher um dos instrumentos musicais e tocar, para que os colegas adivinhem qual e o instrumento. Depois de tocar,
a crianca tem que pegar o instrumento e andar com ele, para que os outros digam o caminho que foi feito. Ganha quem acerta todos os instrumentos
tocados.
138) PONTINHOS
Em uma folha, as criancas fazem o maior numero de pontinhos que conseguirem, e esses pontinhos devem formar um enorme quadrado no papel. Cada
crianca, na sua vez de jogar, tem que ligar um pontinho ao outro, formando um lado de um quadrado pequeno. Quando a pessoa conseguir formar um
quadradinho ligando os pontos, ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro. Ganha o jogo quem tiver o maior numero de quadrados com sua letra
no final.
139) RIMA
Uma pessoa fala uma palavra e a outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira. Quem nao conseguir rimar sai da brincadeira.
140 ELEVADOR
Cada crianca tem que passar uma corda pela copa de uma arvore e amarrar bem forte, deixando a outra ponta perto de onde ela esta. Subindo pelas
suas cordas, os participantes do jogo devem chegar ao topo o mais rapido possivel. Nao vale chutar e nem puxar a corda do outro.
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141 O CIRCO PEGOU FOGO
As criancas formam uma roda e cantam a musica abaixo. Quando a musica acaba, todas tem que ficar paradas. Quem se mexer primeiro sai da roda e as
outras continuam a brincadeira. LETRA: gO circo pegou fogo, o palhaco deu sinal. Acorda, minha gente, que a bandeira e nacional. Alo, Brasil, dois mil.
Quem se mexeu, saiu, BomBril!h
142 BOLINHO BOLACHA
Essa brincadeira e para duas pessoas. Uma delas tem que esconder um objeto pequeno em uma das maos. Depois, a outra tem que bater nas duas maos
da primeira, enquanto elas cantam a musica abaixo. Quando termina a musica, o que bateu nas maos do outro tem que adivinhar em qual delas esta o
objeto. Se acertar, e sua vez de esconder. LETRA: gBolinho, bolacha. Por cima, por baixo. Em qual mao esta?h
143 ZOOLOGICO
A turma se divide em equipes com tres pessoas. Um dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar uma historia com animais. Em cada
um deles, os jogadores devem fazer um codigo combinado antes. Por exemplo: Girafa - as pessoas dos lados se abaixam e as do meio levantam as maos.
Elefante - as pessoas que estiverem no meio fazem uma tromba e as dos lados fazem as orelhas do bicho. Borboleta - todas as pessoas fazem borboletas.
144 CORRIDA DE TAMPINHAS
Para brincar, sao necessarias, no minimo, duas criancas. Um caminho e desenhado no chao e cada crianca fica com uma tampinha. Um de cada vez, os
participantes vao dando leves toques na tampinha com a ponta do indicador, para faze-la andar sem sair do caminho ou tocar na linha. Quem errar passa
a vez a outro. Quando alguem erra, volta a jogar de onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o caminho vence.
145) ESPIAO
Os participantes ficam parados em um lugar marcado com uma linha. Uma crianca, escolhida para ser o espiao, conta ate tres, de costas para os outros,
que vao andando bem de leve, tentando encostar-se a ela. Quando o espiao termina de contar, ele tem que se virar e todas as outras criancas devem
estar como estatuas. Quem se mexer, sai da brincadeira. Quem conseguir encostar no espiao da vez sera o proximo.
146) MANDIO
Uma crianca e o visitante e outra e o dono da plantacao de mandioca. Todas as outras criancas sao mandiocas. As mandiocas formam uma fila e o
primeiro da fila se abraca a um poste ou arvore. O proximo da fila o abraca, o terceiro abraca o segundo e assim por diante ate que todos na fila estejam
abracados. O visitante negocia a compra das mandiocas com o dono da plantacao. Depois que o negocio esta fechado, ele tem que arrancar as
mandiocas da terra: abracar o ultimo participante por tras e puxa-lo ate que ele seja arrancado, junto com os outros.
147) PARALELEPIPEDO
Primeiro todos escolhem a ordem em que vao jogar. Depois, marcam uma distancia, que tem que ser a mesma entre os participantes. O jogador que
comeca a brincadeira tem que dizer gPa-ra-le-le-pi-pe-doh e andar em direcao a outro jogador enquanto diz a palavra. Quando terminar, ele tem que
tentar pisar no pe de outro participante. Todas as criancas tem que fazer o mesmo. Ganha quem conseguir pisar nos pes de todos os outros jogadores.
148) QUE MES?
Dois participantes sao escolhidos e se afastam do grupo. Cada um deles escolhe um mes, sem que os outros saibam qual foi o mes escolhido. Depois,
voltam para perto do grupo e perguntam a cada um qual o mes escolhido. Quem acertar ainda precisa responder a outra pergunta: gO que voce quer da
vida?h. A crianca responde o que deseja e as duas que tiveram as melhores respostas formam a proxima dupla que escolhera o mes.
149) SILENCIO!
As criancas formam um circulo e uma delas fica sentada no meio de olhos vendados, com um objeto qualquer perto dela. O grupo escolhe alguem para
dar o sinal de inicio e apontar para uma pessoa da roda. Quem foi escolhido devera, silenciosamente, se aproximar do centro da roda e pegar o objeto. A
crianca de olhos vendados, ouvindo qualquer ruido, deve apontar na direcao de quem esta se aproximando. Se apontar na direcao certa, o que estava de
olhos vendados volta para o seu lugar na roda. Entao o grupo escolhe outra pessoa para recomecar. Se a pessoa da roda conseguir pegar o objeto,
devera voltar para o seu lugar com ele nas maos. A partir desse momento, todos devem ficar com as maos para tras e avisar a quem esta no meio para
tirar a venda e tentar descobrir quem esta com o objeto. Se descobrir, troca de lugar com essa pessoa. Se nao, colocara a venda novamente.
150) SORRISO MILIONARIO
Para que a brincadeira funcione, e preciso ter pelo menos quatro participantes, bexigas vazias ou folhas de arvore. Cada um fica com tres bexigas e todos
tem que ficar andando, se misturando. Quando alguem gritar gparah, cada participante deve correr para frente de outro e fazer palhacadas.
O outro tem que ficar parado, sem rir. Quem rir perde uma bexiga. O desafio vai se repetindo e quem fica sem bexigas sai da brincadeira. Quem tiver
mais, ganha. Nao vale fazer cocegas para o outro rir.
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Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana 7
1) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida so de ida. O objetivo e equilibrar uma vassoura na palma da mao enquanto correm. Se a
vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao inicio e comeca tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRACO
Correm dois representantes de cada equipe. Serao feitos no chao dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se
apoiam um no ombro do outro, com os bracos. O objetivo e empurrar o adversario e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso
primeiro, vence a prova.
3) EMPURRA EM CIMA
E uma corrida de braco, a diferenca e que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ira subir em cima do pescoco do parceiro e, apenas
os montados, irao empurrar. Quem fizer a dupla adversaria ultrapassar a risca, vence.
4) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e nao podem usar as maos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja,
nao pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
5) CORRIDA DE CADARCOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarcos amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Nao pode
virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
4) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe devera ficar em um retangulo riscado no chao. O Objetivo e fazer com que todos permanecam nesse espaco por 30
segundos. Apos esse tempo, a equipe que conseguiu devera reduzir o espaco da outra, que tera menos espaco para colocar seus componentes. E assim o
jogo prossegue, ate o retangulo ficar tao pequeno a ponto de ser impossivel manter as pessoas la, dando a vitoria para a outra equipe.
5) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaco. Cada equipe tera a sua disposicao dezenas de bolinhas de papel. Elas
comecarao a jogar essas bolas de papel no campo adversario, que devera fazer o mesmo. O Objetivo e tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no
adversario. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo e a vencedora.
6) BAMBOLE DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarao em um bambole e ficarao de costas para a outra, pois correrao de frente. Serao feitos dois riscos,
cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambole. O Objetivo e correr e fazer forca para ultrapassar a linha, mas sera dificil, pois a outra dupla ira
fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
7) TUNEL
Jogam duas equipes com numero de participantes iguais. Cada equipe formara um tunel, onde os participantes ficam um atras do outro com as pernas
abertas. E uma especie de corrida. No "Ja" do mestre, o ultimo de cada fila deve passar por debaixo do tunel e ir para frente. Depois, o ultimo faz a
mesma coisa. Desse jeito, o tunel de pessoas ira se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tunel que cruzar a linha de chegada primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retangulo e, nele, desenha varias linhas. Os dois jogadores
tem seus olhos vendados e o objetivo e sair do percurso e chegar ate o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarao vendados, a equipe pode ajudar.
Quem pisar na linha volta pro comeco, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
9) 2o ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla e formada por um montado e um montador. O montador devera montar no pescoco do montado e pegar os outros que
tambem estao montados. So os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
10) CORRIDA AO CONTRARIO
Os corredores dao 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas ate a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversario atraves de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, so que todos os jogadores jogarao de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
13) PE COM PE
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pe do parceiro. Na ida, o que esta pisado devera correr. Na volta, ele pulara (de costas).
Ganha quem chegar primeiro.
14) MINHOCA
E uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao inves de correrem, rolam pelo chao. Ganha quem chegar primeiro.
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15) TOCA
Desenha-se varias tocas (circulos) em um espaco amplo. O numero de tocas deve ser sempre um a menos do que o numero de jogadores. Bem distante
do terreno onde as tocas estao, os participantes, todos de maos dadas, em roda, estarao rodando ao som de uma musica animada. Quando a musica
parar, todos devem soltar as maos, correr e sentar em uma toca. Quem nao conseguir, e eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ultima
toca.
16) TOCA COOPERATIVA
As mesmas regras do gTocah comum. O segredo do jogo e nao eliminar nenhum participante, so tocas, ou seja, a cada rodada, voce desfaz uma toca e
ainda assim todos deverao entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo nao ha vencedores.
17) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio e composto por duas pessoas que unem os bracos e formam uma cadeira e um rei que ira subir na cadeira (uniao de bracos). O
objetivo e correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador tera uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo e estourar a bexiga dos adversarios e proteger a sua. Ganha o
ultimo que ficar com a bexiga intacta.
19) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr e preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. Sao 4 participantes por equipe e ganha a
equipe cujo ultimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, e colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a
bola e derrubar a garrafa do adversario. A equipe que derrubar a garrafa devera ergue-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado nao pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela
ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chao, a outra equipe ganha.
21) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a forca na mandioca que o outro
segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversario primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga e pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estoura-la com um pau, sendo guiadas pelas
respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. E um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo e derrubar o ultimo
pino, nao importando quantos lancamentos foram, uma vez que quando um erra, e a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24) ARREMESSO DE BAMBOLE
Tipo arremesso de argolas, mas com bambole. Uma pessoa sera a vitima e ficara a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o
bambole na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinamica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos ja estiverem "deitados", retiramse
os bancos. Como sair da situacao?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porem, em cada rodada, um jogador de cada equipe participara. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um unico tema em
cada vez que esse jogo for praticado. Sera feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, da uma
tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele nao souber, ele passa. Se o adversario nao souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro
nao souber, ou errar, o seu rival dara uma tortada na cara dele. Porem, se ele acertar, e ele quem da a tortada. Vence a equipe que acertar mais
perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes
baratos que podem render varios pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM DISTANCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltara, depois o seu adversario. Apos isso, a distancia aumenta. Se o participante for o
primeiro a pular em uma distancia e errar, devera torcer para que o outro tambem erre, pois assim tera outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma
distancia que o outro nao conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante tera um taco (qualquer pedaco de madeira comprido) e tera direito a uma tacada por vez.
O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.
29) CORRIDA DE OBSTACULOS
Jogam dois corredores, que deverao percorrer uma distancia e chegar ao fim, enfrentando obstaculos (os obstaculos serao pessoas curvadas). Quem
cruzar a linha de chegada primeiro vence.
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30) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. E uma corrida de ida e volta onde cada representante devera correr sentado em uma cadeira (nao pode larga-la
por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, nao pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
31) VOLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de volei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)
32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas so ha uma cesta, que na verdade sao duas pessoas, de
bracos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguem da dupla para substitui-lo na equipe e ele sera a nova metade da cesta. A equipe que fizer
mais cestas, vence a partida.
33) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverao pular sobre um passeio de ceramica conforme vao ganhando. E assim: os jogadores
escolhem par ou impar uma unica vez e vao jogando varias vezes. Quem ganhar, avanca uma casa (uma ceramica). Quem perder, fica onde esta. E por ai
vai ate alguem chegar a ultima casa.
34) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em circulo de maos dadas. Quando o
animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os
outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais sao iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vao cair de
bunda no chao, causando uma grande risada geral.
35) ONIBUS
E a versao em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverao duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atras do outro,
formando um onibus (os onibus devem estar bem separados um do outro). No JA, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comecam a
botar o onibus pra andar. O objetivo do onibus sera cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente as linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de numero de integrantes igual. Cada jogador sera numerado, na ordem da fileira, de 1 ate 10, por exemplo. O mesmo para a
outra equipe. No centro havera uma bola e ao sinal do monitor, que gritara um numero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao numero falado, devem sair da fileira e ambas tentarao fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estarao em pe. Algumas criancas sairao da roda e nao escutarao a explicacao inicial do monitor. Quando as criancas
voltarem, uma por vez, sera dito a ela que na roda existe um apito, com alguma crianca, e ela deve descobrir com quem esta. Sao varias tentativas ate
que a "vitima" descubra que, na verdade, o apito esta preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma crianca qualquer, que apitava levando
as maos ate a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
38) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em pe e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pe dos companheiros ao lado. O objetivo e
fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarao defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direcao. Nao e permitido tocar a
bola com outra parte do corpo a nao ser as maos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve
virar, ficando de costas para a roda, porem ainda podendo marcar gols. Acrescentar o numero de bolas durante o jogo e interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarao as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ira dinamizar as acoes a
serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova.
40) VALE TUDO
E uma especie de futebol. E como toda partida de futebol, ha dois times e ganha quem faz mais gols. Porem, nao ha regras. Pode usar a mao, chutar,
tomar a bola, derrubar... Ha so um gol.
41) CORREDOR
Em um espaco amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a
turma em 2 equipes. Uma equipe sera quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estara posicionada fora da linha do
corredor. Quem vai passar pelo corredor tera que rebater a bola que sera lancada pelo professor o mais longe possivel e percorrer a distancia ate o final
do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. So vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a
pessoa conseguiu ir e voltar a distancia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcara dois pontos. Se a pessoa so
conseguiu ir, ela para na linha final e espera o proximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcara apenas um ponto. Se for queimado no corredor
sera eliminado. A equipe so trocara de funcao quando todos forem queimados. A equipe vencedora sera aquela que mais pontos conseguiu anotar.
42) EFEITO DOMINO
Jogam duas equipes. Os participantes deverao estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JA, todos deverao cair para tras
(como um efeito domino) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
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43) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambem um grande circulo, que consiga abranger os
cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverao correr no sentido horario. O jogo consiste em que cada membro da
equipe, correndo no sentido horario, apanhe uma bola em cada mao, e coloque no seu canto, percorrendo o circulo todo. Vencera a equipe que ao final
de determinado tempo tiver o maior numero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em
suas maos, deverao leva-las para o seu canto.
44) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e tres do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores
de cada time ficarao sentados nas cadeiras. O objetivo do time e fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto
e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola nao pode ser tocado e quem estiver com bola nao pode ficar mais que 5 seg. com a mesma,
o jogador da cadeira nao pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
45) TREM DE RE
Jogam dois grupos. E uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrao agarrados um na cintura do outro. Para voltar, e
necessario fazer a volta em uma pessoa que estara na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar a linha de partida primeiro, uma vez que a corrida e
de ida e volta.
46) PINOBOL
Jogam duas equipes. Varios cones (ou baldes, bancos...) sao espalhados aleatoriamente pelo patio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois
jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversario com uma bola. O jogador da B tem como
objetivo derrubar os cones, o mais rapido possivel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B e atingido, ele e substituido pelo proximo da
fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papeis se invertem. Ganha a equipe que
derrubar todos os cones em menor tempo.
47) CORRIDA DE COELHOS
Correm um representante de cada equipe. E uma corrida de ida e volta onde os corredores irao correr imitando coelhos (com a palma das maos e a
ponta dos pes no chao e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, nao pode virar. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
48) CORRIDA DE CANGURUS
E uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla devera correr assim: um devera pisar no pe do parceiro, mas os dois estarao olhando para frente, ou
seja, o que estiver em cima, estara de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.
49) FUGITIVO
Um grupo da as maos e forma uma roda, cujo objetivo e impedir que a vitima saia. E escolhida uma vitima que ficara no centro da roda. Ela tentara
romper alguma uniao de bracos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atras da vitima. Quem conseguir pegar a vitima, sera a proxima vitima.
50) CORRIDA DO SIRI
Correm varios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverao correr lateralmente como a danca do siri. Ganha quem chegar primeiro.
51) CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual sera a dupla inicial. Em pedacos de papel, serao escritas varias condicoes fisicas nas quais os corredores deverao correr.
Ex.: "Sem o braco esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois bracos", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto e sortear como cada corredor devera
correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversario. Ganha a corrida o vencedor da ultima dupla.
52) SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo e chegar primeiro, dando saltos com um pe so (como se estivessem medindo alguma distancia em
metros). Cada jogador tera direito a um salto por vez. Porem, ele so pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, devera deixar a outra perna
no mesmo lugar onde estava. So depois que ficar firme podera trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar
a linha de chegada primeiro.
53) CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar em um saco de linhagem e amarra-lo na cintura. E uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas.
Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
54) PASSINHOS
E uma corrida so de ida onde varios participantes deverao correr como se estivessem medindo uma distancia em pes. Quando pisar com o pe direito,
devera pisar o pe esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por ai vai. Ganha quem chegar primeiro.
55) CORRIDA DO PAPELAO
Correm um representante de cada equipe. Cada competidor recebera dois pedacos de papelao, para colocar embaixo dos pes. Primeiro, ele pisa em um
dos papeloes e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operacao, de tal forma que ande pisando neles o tempo
inteiro. A corrida e so de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
56) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, so de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.
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57) CORRIDA DO ACOUGUEIRO
Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverao correr como a danca do acougueiro, do Panico na TV.
Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
58) CANGURU
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" so de ida. O objetivo e cruzar a linha de chegada primeiro (onde estara o mestre com as duas
maos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JA que o mestre disser, os cangurus deverao dar um unico pulo (o mais distante
que conseguem). Como o mestre ira (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Ja e diz so "J...", oi coisas desse tipo, e bem
capaz que alguem pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Ja), o jogador devera voltar ao inicio e recomecar a prova,
que continua da mesma forma, o mestre falando Ja e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mao do mestre, que estara na linha de chegada. Ou
seja, quem chegar primeiro (pulando, e claro).
59) BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola devera dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questao
matematica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola devera responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a
outra pessoa. E eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ultimo que sobrar e nao errar nenhuma vez.
60) TUNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atras do outro com as pernas abertas, formando dois tuneis (um para cada equipe). O primeiro da fila
passa a bola por debaixo do tunel (passando pela mao de todos) e o que estiver no fim do tunel devera pega-la, correr e tomar a frente do tunel, aonde
fara o mesmo. Todos terao a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posicao inicial.
61) CIRANDOBOL
So serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem
formando a roda tentarao balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda podera sair temporariamente para pega-la (se tiver ido pra
longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o ultimo que ficar dentro da roda.
62) PETECOBOL
E identico ao Handebol (futebol com as maos). Ha dois times e os jogadores deverao jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na peteca,
recebe cartao vermelho, pois so vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas devera lanca-la
normalmente em ate 5 segundos. Ao inves de gols, existem duas regioes do telhado limitadas, aonde a peteca devera bater para fazer o gol. Ganha a
equipe que fizer mais gols.
63) CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam duas equipes, que estarao cada um dentro de seu circulo. Todos os participantes sairao de seus circulos e tirarao seus calcados, devendo colocar
em um local pre-determinado. Depois, todos os descalcos voltam ao seu respectivo circulo. No JA, os jogadores deverao correr e achar seus pares de
sapatos, calca-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
64) TODOS JUNTOS
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atras de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao
sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correra ate o ponto marcado e voltara, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e
retornara, repetindo a acao, ate que todos os membros da equipe estejam de maos dadas. Vencera a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto
marcado com todos os seus membros.
65) CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida so de ida. O objetivo e correr com um livro na cabeca. Se o livro cair antes da linha de chegada, o
corredor volta ao inicio e comeca tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguem conseguir, os representantes sao trocados. Ganha quem cumprir a
tarefa corretamente primeiro.
66) CACA AO TESOURO
Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haverao varias dicas pistas, que levam ao tesouro
(algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa brincadeira sempre da certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.
67) CORRIDA DA RISCA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida so de ida. Cada participante devera correr sobre uma risca que e desenhada no chao. Quem cair
volta ao inicio e recomeca a prova. Se depois de muito tempo ninguem conseguir, os representantes sao trocados. Ganha quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro.
68) 3 GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaco de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe
tentara fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola devera passar entre os espacos. A equipe que
derrubar uma ou mais garrafas devera coloca-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear.
Quem for baleado nao pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caidas, a outra equipe ganha.
69) BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em pe e formam uma roda, exceto um, que sera o bobinho. O objetivo dos jogadores e atingir algum dos pes do bobinho, jogando a
bola com as maos. Ninguem pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguem da roda conseguir balear o pe do bobinho, sera o
novo bobinho.
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70) BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverao dar os bracos e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra).
Uma fileira sera a defesa e a outra sera o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de maos dadas, assim como a defesa) devera tentar romper a corrente
formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que nao vale soltar as maos e, caso isso aconteca, e necessario pegar novamente na
mao do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papeis sao trocados.
71) BUNDA NO CHAO
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante tera 1 minuto para tentar sentar no chao. Porem, seu adversario tentara impedir
isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se nao conseguir, ponto pro adversario. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos,
depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
72) PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura e encaixada em algum lugar e uma musica animada toca. O objetivo e passar por debaixo da
vassoura sem cair pra tras, uma vez que a cada passada a vassoura e rebaixada. Quem cair pra tras da a vitoria ao rival.
73) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que esta
estendida e elevada a frente) do outro. As maos direitas sao colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irao fazer giros de 360 ‹ graus durante 1 minuto.
A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, sera substituida por uma nova dupla representante, que tera um novo tempo para
executar a tarefa.
74) TUNEL CIRCULAR
Dois circulos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de maos dadas, formando um tunel circular. Alguem correra por dentro
do tunel; ao parar no meio de uma das duplas, ficara no circulo de dentro. Neste momento, a dupla devera se desfazer, e seus componentes deverao
correr por fora do circulo da seguinte forma: os dois correrao, em direcoes opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu
local de origem dara as maos ao que esta parado, esperando. E quem chegar depois ira correr por dentro do tunel, procurando uma nova dupla.
75) LEVA E TRAS
Jogam duas equipes. Cada equipe ficara dentro de um campo circular e tera um lider inicial. Cada lider inicial devera ficar sozinho em um grande campo
distanciado dos outros campos por um espaco. No "Ja" do mestre, os lideres iniciais sairao do seu campo e deverao correr, em direcao ao campo da sua
equipe, da onde ira tirar uma pessoa e, segurando ela pelas maos, a levara para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, devera fazer o mesmo. Voltar ao
campo da equipe e buscar mais uma, que fara a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.
76) CENTOPEIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador devera colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estarao afastadas; o segundo,
que esta atras, devera segurar a mao do primeiro com a sua mao direita e colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estarao afastadas; o
terceiro, que esta atras, devera segurar a mao do segundo com sua mao direita e colocar o braco esquerdo por baixo de suas pernas, que estarao
afastadas, e assim sucessivamente, ate chegar ao ultimo da coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias terao que correr ate
uma arvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguem romper, e so consertar, nao ha penalizacoes. Ganha a centopeia que chegar
primeiro ao lugar da onde saiu.
77) SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverao estar na posicao de um saci somente com um dos pes de apoio, no chao; a outra perna
devera estar flexionada para tras. O segundo jogador segurara a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos
colocando a mao no ombro do colega da frente. O ultimo aluno da coluna tambem flexionara a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terao que correr
ate uma arvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguem romper, e so consertar, nao ha penalizacoes. Ganha o grupo de sacis que
chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
78) ZIG-ZAG
Jogam duas equipes com numeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverao estar dispostos em cada lateral da quadra, em
ziguezague. O primeiro de cada grupo estara com uma bola. Ao sinal, devera passa-la ao companheiro proximo, que vai passa-la ao outro, ate chegar ao
ultimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, ate quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a
bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois nao ha penalizacoes.
79) BOLA QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverao estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os
participantes estarao com as pernas esticadas para frente e com os bracos para tras, apoiados no chao. Uma bola sera colocada sobre as pernas dos
primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverao passar a bola, sem o auxilio das maos. A bola tem que ir ate o ultimo da coluna e voltar
ate quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.
80) CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois lideres, que nao participarao da corrente. Cada equipe ira formar uma corrente, ou seja, cada um pegara na mao do vizinho. Os
jogadores das pontas, irao tocar na parede e nao podem tirar a mao de la. Os lideres de cada equipe irao comecar a eliminar componentes da equipe
adversaria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os bracos e as pernas para nao romper a corrente. Se a corrente se romper ou se
os participantes das pontas tirarem as maos da parede, a outra equipe pontua.
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81) APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores tem seus olhos vendados e dao 25 voltas em um cabo de
vassoura. Na extremidade do ambiente e acesa uma vela. A missao e apagar a vela. Como estao de olhos vendados, os jogadores serao guiados por suas
equipes. Os dois participantes so podem ir de uma perna so. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.
82) JAULA
Os jogadores, dispostos em circulos (lado a lado sem darem as maos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa
pelo terreno. O mestre usara apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais poem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito,
os participantes do circulo dao as maos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do circulo. Estes vao entao fazer parte do
mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeca ate que todos os animais tenham sido aprisionados.
83) PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos sao separados por um espaco vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se
coloca uma bola. Os jogadores formarao dois partidos dispostos atras da linha. Todos serao numerados. Cada partido com os mesmos numeros. O
mestre gritara um numero e os jogadores chamados correrao ate o centro, terao como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um
conseguir apanhar a bola, o outro devera persegui-lo e toca-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e
voltar a fileira sem ser tocado.
84) QUEM E O LADRAO
Os participantes (sentados) formam um circulo. No centro havera um, segurando algum objeto com as maos para tras de olhos fechados. Um do circulo
vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem esta o rabinho. Se
acertar, escolhe um substituto, se nao, quem estiver com o rabinho vai para o centro.
85) FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pe, com a bola. Cada qual marca o
seu lugar com um circulo no chao. Ao sinal de inicio, o jogador destacado, poe-se a correr em volta do circulo, determinado pelas fileiras. De repente,
poe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bola no chao e que antes nao possuia lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais
proximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos circulos vazios ficando desalojado o ultimo que chegar. Este pega a bola e recomeca a
brincadeira, deixando-a cair apos algumas voltas ao redor do circulo, junto a alguma fileira.
86) BOLA AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo tera dois capitaes, os quais ocuparao os quadrados no campo adversario. Os demais jogadores (guardas) ficarao
espalhados no proprio campo. No centro do campo o juiz atirara a bola entre dois guardas adversarios. Estes experimentarao apanha-la, ou nao sendo
possivel, toca-la de modo com que um partido consiga faze-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola devera joga-la a um capitao de seu partido
ou a outro guarda que, em situacao favoravel, possa arremessa-la com maior probabilidade de exito. Os guardas adversarios tentaram interceptar a bola
para ato continuo, envia-la a um de seus capitaes. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capitao sair do quadrado, pois a ele so sera
permitido avancar um dos pes. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 . Correr tendo a bola na mao), a bola sera entregue a um adversario,
o qual jogara para o capitao sem que o grupo contrario possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitao apanhar a bola no alto. Vence a
equipe que tiver mais pontos.
87) BOLA RAPIDA
Jogam duas equipes dispostas em semicirculos, sendo que a uniao das equipes formarao uma roda. O mestre tambem ajudara a formar a roda. Do seu
lado esquerdo, o semicirculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicirculo da equipe B. O mestre dara uma bola a cada vizinho (o da direta e o da
esquerda). No seu JA, os participantes deverao passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar a ultima pessoa da equipe (metade exata da
roda), este devera devolve-la da mesma forma, passando pela mao de todos, ate chegar ao jogador que esta do lado do mestre, que devera entregar a
bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.
88) BARRA BOLA
Tracam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atras das linhas sera o campo de cada um dos times. Os times terao um numero igual
de criancas. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violencia para o campo contrario.
Se a bola nao for apanhada no ar, aquela que a pega no chao tera que devolve-la tambem com violencia para o campo contrario; se a bola for apanhada
no ar, aquele que o fizer passara para o campo oposto, como espiao do seu time. O espiao deve procurar sempre apanhar a bola do adversario, para
poder passa-la as maos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chao, tambem passara para o campo
contrario como espiao. Vencera o time que conseguir o maior numero de espioes no campo oposto.
89) CACADA
Os jogadores de maos dadas formam dois circulos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrao, e fora do circulo fica o guarda. Dado o sinal de inicio, o
guarda sai em perseguicao ao ladrao que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois circulos. O guarda devera seguir
exatamente o mesmo caminho do ladrao, se errar sera excluido e substituido pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for
cometida. Se o ladrao for preso dois outros jogadores, um de cada circulo sera escolhido.
90) REVEZAMENTO AO CONTRARIO
Identico a modalidade do atletismo. Sao duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverao correr e entregar um bastao para o companheiro da
frente. Mas, essa corrida sera feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.
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91) CARA OU COROA
Tracam-se no chao duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarao as equipes . Cara ou Coroa . com igual numero de jogadores,
em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirara a moeda para o alto e os jogadores aguardarao a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre,
depois de fazer suspense, ira anunciar em voz alta e o grupo correspondente a face anunciada fugira para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos
pelos jogadores da outra face. Os que forem alcancados serao incorporados a equipe adversaria, passando a agir juntamente com os novos
companheiros. Novamente os dois times aproximarao do centro e o mestre jogara a moeda. Vence a equipe que tiver maior numero de jogadores.
92) CORREBOL
Riscam-se no chao duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atras de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o
mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: g- Correbol!h e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direcao a outra
linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitoria e dos que conseguem tal coisa.
93) CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de inicio, os
jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada
qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o proximo a esconder as bolas de papel.
94) TUNEL DE CADEIRAS
Correm um representante de cada equipe. Havera dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serao colocadas um mesmo numero de
cadeiras enfileiradas. O objetivo e, entrar por debaixo do tunel de cadeiras e chegar ate o fim. Ganha o corredor que sair do tunel de cadeiras primeiro.
95) DE GALHO EM GALHO
E um pega-pega, mas ele e feito em cima de uma arvore. Quem for pego, pega. Ninguem pode cair da arvore, se cair, esta fora.
96) CORRIDA DE CALCANHAR
Correm varios representantes de cada equipe nessa corrida so de ida, cujo objetivo e cruzar a linha de chegada correndo so com o calcanhar no chao.
Ganha quem chega primeiro.
97) TIRO AO ALVO
E um tiro ao alvo tamanho familia. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, sera desenhado um circulo gigante, que tera
mais 3 circulos dentro dele (um circulo dentro do outro). Cada equipe recebera uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada
equipe jogara esse papel no circulo. Se cair no circulo ou na linha do circulo menor, ganha 40 pontos. Se cair no circulo ou na linha do circulo que rodeia
o menor, ganha 30 pontos. Se cair no circulo ou na linha do circulo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no circulo ou na linha do circulo
maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do circulo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos
98) CORRIDA COLETIVA
Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe tera seus representantes dispostos em fila. No chao, serao riscadas duas linhas paralelas,
distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma sera a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JA", o primeiro de cada fila corre ate a linha de
chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes
do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.
99) ENGANOBOL
Os jogadores, de pe e com os bracos cruzados, formarao um circulo. Um ocupara o centro e tera a bola. Este atirara ou fingira atirar a bola para um
companheiro, que devera apanha-la; mas nao descruzara os bracos se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os bracos quando for
enganado, sera eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola e o proximo a fazer.
100) BARRADA
Jogam varios participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores e atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada.
Porem, esse terreno estara cheio de pessoas que o impedirao de fazer isto. Essas pessoas (que estarao com as maos para tras) servirao de barreira,
porem, nao podem se enfileirar ou estender os bracos e pernas. So vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra
equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.
101) PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no chao, separadas por 3 metros de distancia. Atras de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre disser
"Pula", todos dao um pulo a frente com os pes juntos e param. A um novo sinal avancam com um outro pulo e assim prosseguem ate alcancarem a linha
de chegada. Quem pular fora da hora (devido as pegadinhas do mestre), devera dar um salto para tras. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o
novo mestre.
102) REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo e completar um revezamento, correndo com um pe so por um espaco limitado pela linha de chegada e pela
linha de partida. Atras da linha de partida, ficarao 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarao atras da linha de chegada. A corrida
comeca. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um pe so, ate a linha de chegada, onde tocara no primeiro jogador da linha de chegada. Este,
devera correr como saci ate a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que devera correr tambem de um pe so ate a linha de
chegada e tocar no ultimo participante, que corre como saci ate a linha de partida. Tudo isso sera feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a
equipe que completar a tarefa primeiro.
103) REVEZAMENTO DE QUADRUPEDES
As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrao de quatro.
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104) SALVE-SE QUEM PUDER
Os jogadores estarao agrupados, a 10 metros da ronda (espaco onde ninguem podera ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que devera escolher um
numero de 1 a 30 e guarda-lo na memoria. Entao, os participantes, um por um, terao a chance de falar o numero que acham. Quando alguem acertar, o
mestre devera gritar: "Salve-se quem puder!". Entao, o jogador que acertou o numero devera pegar um dos participantes, que neste momento deverao
estar correndo em direcao a ronda. Quem ele conseguir pegar, estara fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, ate restar um
campeao.
105) CORRIDA DO FOSFORO
Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaco razoavel, contendo cada fila um numero igual de jogadores. Os primeiros de
cada uma das filas colocarao uma caixa de fosforos sobre o nariz e tentarao passa a caixa sem o auxilio das maos para o nariz de quem estiver ao seu
lado. Este, recebendo a caixa, passara adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e comecar da onde parou. A fila que terminar primeiro
vence.
106) PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atras de uma linha de saida. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um
circulo no chao. Os capitaes dos varios partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de inicio o primeiro capitao passa o saquinho para tras por cima da
cabeca ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relacao ao terceiro (assim por diante ate o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao
recebe-lo, o ultimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido ate o circulo, onde o deixa vindo postar-se a frente da coluna. O primeiro a regressar
ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atras da linha de saida e o saquinho tenha ficado dentro do circulo, sem esbarrar na
circunferencia. Cada vez que o ultimo jogador de uma coluna sai, todo grupo da um passo atras de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o
saquinho cair deve apanha-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos sao entregues aos agora colocados em
primeiro lugar, para ao sinal recomecarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim ate todos correrem, vencendo o grupo que conseguir
maior numero de pontos
107) PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarao em um grande circulo desenhado no chao (prisao). O objetivo e
sair desse circulo sem ser pego pelos guardas e chegar ate um outro circulo desenhado ha varios metros dali. Quem nao conseguir e for pego, retorna a
prisao. Quem conseguir chegar ao outro circulo (ronda), ja esta imune e nao podera mais ser preso. Todavia, quem ja estiver imune, tem autonomia para
ajudar os demais a sairem da prisao. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levara a inversao de papeis.
108) QUEM SE VESTE PRIMEIRO
Jogam um participante de cada equipe. Cada participante recebera um mesmo numero de roupas e devera vesti-las. Quem vestir todas as roupas
primeiro, ganha a prova.
109) SINAL VERMELHO
Os jogadores estarao dispostos em uma fileira lateral, atras da linha de partida, a certa distancia sera marcada a linha de chegada. O mestre chamara a
atencao dos jogadores e dira bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetira as palavras a seu
gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.
110) VOLEI CEGO
Regras do voleibol comum. Coloca-se um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado nao vem o do outro, somente vera a bola vendo em direcao
a seu campo.
111) VOLEI DE LENCOL
Regras do voleibol comum. Cada equipe tera um lencol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lencol (como uma rede), a bola deve ser recebida
no centro do lencol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lencol e a bola vai ser lancada para o outro campo.
112) CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. E um futebol adaptado todos deitados em decubito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbum
no chao o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.
113) IR A CACA
As criancas ficam em fileiras, exceto uma, o cacador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um circulo no chao para marcar seu lugar. Para
comecar, o cacador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer cacar oncas comigo?h. Todos que desejam
acompanha-lo colocam-se atras dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Dai a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal,
sempre a colocar-se com os companheiros em fila atras de si. Quando todos estao acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante dos
lugares marcados, gritando inesperadamente:hBum!h. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um circulo, que representa a caca. O
primeiro a consegui-lo vai ser o novo cacador no reinicio da brincadeira. Se o cacador acha que os companheiros estao demorando a aceitar seus
convites, podera ordenar: g- Todos a caca!h devendo ser atendido pelos colegas.
114) TIGELA
Jogam duas equipes e dois lideres. Cada lider devera ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada lider, devera haver uma tigela em cima de uma
mesa. Ao sinal do mestre, as equipes comecarao a jogar bolinhas de papel para o lider, que devera pegar e coloca-las na tigela. Nao vale pegar as
bolinhas quem cairem no chao, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto o lider que conseguir pegar mais bolinhas, faz a equipe ganhar.
115) CEGUINHO
Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde sera pendurada uma maca ou bombom, a altura da
boca dos participantes. Cada jogador sera vendado e, ao sinal, deverao, com as maos para tras, tentar dar uma mordida na maca. O que conseguir da a
vitoria para a equipe.
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116) ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverao ficar em fila, cada um devera ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, havera um
ajudante, que estara sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balao ate a cadeira e estourar o balao sentando em cima do
respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o proximo participante que repetira a acao e assim por diante ate estourar todos
os baloes. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.
117) DESAMARRAR NOS
Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordao) com um mesmo numero de nos. Ganha quem desatar todos os nos
primeiro.
118) TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre da um tema qualquer (o que voce acha da escola, como esta o Brasil, acordar cedo...)
Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele comeca dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta.
Ao apitar novamente, ele devera falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitara de novo e ele voltara a falar bem. Nao pode
parar de falar sequer dois segundos. Depois, e a vez do adversario. Da certo e e super-divertido ouvir.
119) ASSOPRE O ALGODAO
Jogam dois times. Todos os componentes deverao assoprar um algodao, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixa-lo cair no chao. As
faltas sao: deixar o algodao tocar uma parte do corpo e deixar o algodao cair sendo o ultimo a assoprar . Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se
o algodao cai no chao, um participante rival ao ultimo a assoprar, devera continuar a brincadeira.
120) QUEM COME MAIS EM MENOS
Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo sera comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro.
121) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE
O desafio de cada equipe e o de conseguir por o maior numero de pessoas dentro de um espaco limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais
pessoas, vence a prova.
122) VELA MALUCA
Cada equipe sera composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarao em uma fila antes da linha de partida e cada um tera uma caixa de fosforos. O outro
componente ficara a 7 metros de distancia de frente para a fila e servira como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), devera ficar o mestre,
com uma vela apagada na mao. Ao sinal, o primeiro da fila devera correr em direcao ao "marco de giro" e devera dar 25 voltas ao redor dele. Apos as
voltas, devera tentar ir em direcao a vela para acende-la com o fosforo. Depois de acesa, o coordenador apagara rapidamente com um sopro, permitindo
a saida do segundo que devera fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.
123) LABIRINTO
Como um pelotao, os participantes ficarao dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirao de gato e cachorro. Dado o sinal de inicio, o cachorro
perseguira o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as maos limitarao os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderao correr entre as fileiras,
nao lhes sendo, porem, permitido corta-las. A substituicao sera feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.
124) REVEZAMENTO DE PESCOCOS
Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarao atras da linha de partida. Cada dupla e formada por um
montado e um montador. O montador devera montar no pescoco do montado. Ao sinal, as duplas deverao correr ate a linha de chegada. La, o montador
desce e o montado sobe em seu pescoco, ou seja, os papeis se invertem. Depois, as duplas retornam a linha de partida. Quem completar a tarefa
primeiro, vence a prova.
125) ALVO CEGO
Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderao ajudar. Cada jogador ficara a dois metros um do outro e, com os olhos
vendados. O objetivo do jogo e um jogador balear o outro. Porem, como estao vendados, precisarao da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o
jogo o "cego" que balear o outro.
126) CACADORES NA SELVA
Tres participantes fazem o papel de cacadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leoes, de tigres, de
elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham
os tigres!". Entao os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os cacadores tentam pega-los. As criancas presas
passam a ajudar os cacadores. E assim continua com os demais animais.
127) CORRIDA DO VARAL
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chao: uma e a linha de partida onde fica o primeiro
jogador de cada fila. Na outra, a uma distancia aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro
jogador de cada time vai ate o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai ate o varal, tira a roupa e volta, entregando para o
terceiro e indo para o fim da fila. A sequencia se repete ate todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro.
128) CABO DE GUERRA
Para brincar de "cabo-de-guerra", voces precisarao de uma corda. Primeiro, escolham um espaco e tracem uma linha no chao para dividi-lo ao meio. As
criancas devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaco. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda.
Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguem de fora dos grupos da um sinal para comecar a partida. Ele sera tambem o juiz que fiscalizara o
jogo de forcas. Os participantes devem puxar a corda, ate que uma das equipes ultrapasse a linha no chao. Serao vencedores aqueles que puxarem toda
a equipe adversaria para o seu espaco.
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129) PEGA E VOLTA
Traca-se duas linhas no chao, distanciadas 30 a 40 metros uma da outra. As criancas colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde
serao colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o numero de criancas. Dado o sinal as criancas partem andando de costas para a outra linha. Ao
chegar, cada crianca apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a crianca que atingir 1o lugar a linha de partida,
sera o vencedor. As criancas devem se colocar a 1 metro de distancia uma da outra. E proibido correr ou segurar os colegas.
130) CORRIDA DO MILHO
Tracam-se duas linhas paralelas e distantes. Atras de uma das linhas, coloca-se uma bacia com graos de milho. Atras da outra linha, os participantes sao
reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartavel. Dado o sinal, os participantes com a colher correm ate a bacia. Enchem
a colher com milho e voltam para a linha de largada. La chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro
encher o copinho com milho.
131) CORRIDA DO OVO NA COLHER
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das maos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima.
Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limao.
132) JOGO DAS ARGOLAS
Enche-se com agua garrafas de refrigerante (plasticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chao com pelo menos um palmo
de distancia entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distancia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para
fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.
133) CAVALO DE GUERRA
Jogam varias duplas. Os jogadores montam no pescoco dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas so pode bater quem
estiver em cima do pescoco. Quem cai, e eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.
134) SEQUENCIAS
Cada monitor devera ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo recebera uma sequencia de cores diferentes. Ex. 1o
grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2o grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverao estar
espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor devera perguntar: Que cor voce tem? Monitor: Que cor voce
quer? O participante fala a cor na sequencia recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas maos dos participantes. Se nao tiver, fala que nao tem e o
grupo vai atras de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequencia anulando tudo, fazendo com que o participante inicie
novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequencia primeiro.
135) CORRIDA DOS NOIVOS
Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo e cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla
que chegar primeiro.
136) CANTO DOS BICHOS
Formar pares atraves do canto dos bichos para a integracao social e conhecimento por parte do grupo, atraves da imitacao dos bichos (ex. burro e burra,
egua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de inicio, comecam a
imitar o animal, tento que encontrar o seu par.
137) CADEIRA VAGA
Os participantes formam um circulo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficara no centro da roda. Ele devera sentar na cadeira que esta
vaga e os demais participantes deverao sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se
repetira ate o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.
138) COLHER CORRENTE
Formam-se duas filas, com numero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila
recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que devera passar para colher do vizinho. A brincadeira comeca e, sob uma ordem dada pelo
animador, cada um devera passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das maos, que se encontram cruzadas nas costas.
Toda vez que o ovo cair, podera recolhe-lo com a mao e continuar a brincadeira. Sera vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de
colher para colher ate o final.
139) CORRIDA COM AGUA
O Dirigente coloca um balde cheio de agua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de
cada equipe enche o prato com agua, corre para a garrafa, derrama a agua dentro dela, sem toca-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o
mesmo. E vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.
140) CORRIDA DA VELA ACESA
Esta e uma recreacao para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este
corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distancia, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se
isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fosforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se ate que o
ultimo desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.
141) JOGO DA MACA
Quatro componentes de cada equipe sao divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maca. Ao sinal
do dirigente, os dois primeiros descascam a maca, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao
ultimo que a comera. O que primeiro acabar de comer dara aviso disto. Cantando como se fosse um galo e e o vencedor.
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142) CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta e uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem
ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O numero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do patio ou
campo, podendo assim unir ou nao mais unidades. Tambem tera que ser do mesmo numero de participantes em cada equipe. A disposicao dos
participantes sera como se indica na ilustracao, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da
area do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairao em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contraria. A
corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mao do companheiro oposto. Os participantes nao deverao sair da linha para
receber a bandeira. Logo que a receba correra ate seu companheiro em frente que espera recebe-la, e assim sucessivamente ate terminar com todos os
jogadores e o ultimo que a receber correra ate o centro para planta-la na meta ou entrega-la nas maos do juiz. Este declarara equipe vencedora a que
corresponde a bandeira recebida primeiro no termino do jogo, a vermelha ou azul.
143) CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atras da linha de saida. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante
de cada grupo deve colocar a bolinha no chao e abana-la com o leque, tentando leva-la ate o gol. Nao pode tocar a bolinha com as maos, porem deve
estar atento para protege-la porque e permitido abanar a bolinha do adversario para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a
bolinha nas maos e entrega ao proximo participante, que vai repetir a operacao. Ganha quem fizer mais gols.
144) PIONEIROS E INDIOS
O alvo dessa brincadeira e um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de indios. O pioneiro e confinado a
uma tenda ou numa pequena area no centro do campo. Divida os jogadores em numero igual de pioneiros e indios. Forneca a cada pioneiro um pedaco
de papel no qual esta escrito o nome de um mantimento ou profissao. Um numero em cada papel indica o numero de pontos a ser dados por esse
suprimento especial. Por exemplo: pao - 10; geleia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dao - se 10 minutos para
se prepararem para a brincadeira. O chefe indio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitao dos pioneiros distribui seus homens como
achar melhor, fora dos limites do campo, e da a cada jogador um suprimento de papel. Certamente da aos melhores jogadores os suprimentos de mais
valor. No fim de dez minutos, comeca o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos indios para entregar seus suprimentos. Os indios capturam
os pioneiros por qualquer metodo previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos bracos, etc. No instante em que um indio faz um prisioneiro, o
prisioneiro comeca a contar ate cinquenta, enquanto o indio, ou indios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os indios nao conseguem encontrar o
papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe e permitido experimentar outra vez. Depois da libertacao bem sucedida, o pioneiro
permanece com os seus companheiros, e os indios nao podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os indios somam os valores
numericos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o numero de suprimentos que realmente entregaram para seu
companheiro.
145) HANDSABONETE
Modificacao do jogo de handebol, onde as traves sao substituidas por baldes e a bola e trocada por um sabonete. Dois baldes serao colocados um em
cada extremidade do espaco, cheios de agua ate a metade. Os participantes estarao divididos em dois grupos. O recreador entregara a eles um sabonete
ja molhado, que servira de bola. O sabonete sera conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete nao podera deslocar-se,
enquanto os outros se deslocarao livremente. O intuito dos jogadores sera embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com
seus companheiros. Cada vez que conseguirem por o sabonete dentro do balde, farao um ponto para sua equipe. O jogo recomecara, com o mesmo
sabonete, sempre molhado. A atividade terminara por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencera a equipe que fizer o maior
numero de pontos.
146) JOGO DA TOALHA
Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do circulo, convoca quatro voluntarios para segurarem as
quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executa-lo
ao contrario. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixa-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para frente", etc. O jogador que por engano
nao executar a ordem contraria sera substituido, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrarias.
147) CORRIDA DO BAMBOLE
Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dara um sinal e o primeiro desbravador de cada fila devera colocar o bambole pela cabeca e tirando-o pelos
pes e imediatamente entrega-lo ao seguinte participante que tambem fara o mesmo. O ultimo desbravador da fila depois de ter atravessado o bambole,
deve correr ate o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.
148) CADEIRA EXPLOSIVA
Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispoe-se as criancas em semicirculo,em torno a um jogador
isolado. Ao sinal de inicio, o jogador central poe-se a contar uma historia. Inesperadamente, ele anuncia: g- Nisto, a caldeira explodiuh, correm todos
para o pique perseguidos pelo contador de historias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que
nao se tenha deixado pegar de proposito. Quem, na ansia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo e considerado apanhado.
149) PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um circulo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lapis (ou
caneta). No centro do circulo coloca-se, no chao, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lapis. Os participantes estarao com as maos
colocadas para tras e nao poderao falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderao tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o
grupo que conseguir em menor tempo.
150) BASTAO
Forma-se um circulo, onde cada integrante tem em maos um bastao de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsavel por dar o sinal de
troca. O objetivo e trocar de bastao com o proximo o maximo de vezes possivel, sem deixar cair no chao, em sentindo anti-horario. Visto que quando e
trocado de lugar, o bastao que deixara de ser seu tera que ficar reto, pois se o deixa inclinado para a direita ira facilitar para o adversario, ou para o lado
esquerdo dificultara para o mesmo. E assim vao sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.
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151) PONTOS CARDEAIS
Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chao um circulo com uns 60 cm de
diametro, e marque o norte em cada um. Ao lado do circulo coloque uma pilha de 16 cartoes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados
para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartoes, le e coloca-o na posicao certa em relacao ao Norte, no circulo. Depois volta
correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando ate que todos os cartoes estejam no circulo. Se ganha um ponto para cada
cartao colocado na posicao certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.
152) CORRIDA DO NO
Os participantes serao divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1o participante de cada equipe com um lenco grande amarrado entre o
cotovelo e o ombro (braco esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenco com a mao direita vira para tras e amarra no braco esquerdo do
seguinte. Assim segue ate que o ultimo desamarre o lenco e venha ate a frente e amarre-o no braco do 1o. Sera vencedora a equipe que o 1o jogador
levantar o braco esquerdo com o lenco amarrado.
153) DE NARIZ EM NARIZ
Os participantes ficarao em circulo, sentados ou em pe. O coordenador coloca a tampa da caixa de fosforos no nariz de um participante, este, sem tirar
as maos das costas, deve coloca-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, devera apanha-la com o nariz e sem o auxilio
das maos. Se nao o fizer, da lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.
154) FUTEBOL SENTADO
Os jogadores serao divididos em dois times, com o mesmo numero de integrantes, sentados no chao, a uma distancia de dois metros uns dos outros.
Marcar um retangulo no chao, indicando os limites da "cancha". A bola sera colocada no centro e podera ser impulsionada com qualquer parte do corpo,
exceto maos e bracos. Ninguem podera levantar-se. As maos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola
transpuser a linha de fundo do campo de jogo, e marcado um gol. No futebol sentado nao existe goleiro. A superficie do retangulo sera variada, de
acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distancia tal que nao se toquem entre si. Ganha o time que fizer
mais gols.
155) QUEDA DE BASTAO
Todos os jogadores participarao, exceto um. Formar um circulo de 6 metros de diametro. O jogador que nao entrou na composicao do circulo, devera
ficar no centro, segurando o bastao, que tera um de seus extremos apoiados no solo. O jogo comeca quando o jogador do centro diz o nome de um dos
componentes do circulo e, ao mesmo tempo, solta o bastao. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastao antes que ele caia no chao. Se
conseguir, sera o "bastoneiro", caso fracasse, voltara ao seu lugar. O jogador do centro nao podera chamar o perdedor novamente, antes que todos os
demais tenham jogado. Ganhara a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do circulo.
156) CORRE COMADRE
Os participantes devem ficar em uma fileira atras de uma linha de saida. O coordenador ficara entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a
bola rolando ate uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes
da bola. Ganhara a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.
157) BATA PALMAS
Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicirculo, um aluno afastado dos demais para lancar a bola. O aluno afastado dos demais lancara
a bola para um dos colegas, mas ele so podera agarra-la, apos bater palmas. O aluno que esta com a bola pode ameacar e nao lanca-la. Os alunos
deverao ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lancada em sua direcao. Serao contados os pontos negativos no final do jogo.
158) DAR O BOTE
Tracam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenco no chao. Os jogadores,
divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atras das paralelas. Os possuidores do mesmo numero se
defrontam em diagonal. Dado o sinal de inicio, saem correndo os numeros "um" em direcao ao lenco com o fim de apanha-lo e voltar a sua fileira.
Aquele que o conseguir, devera ser perseguido pelo outro que se esforcara por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, sera eliminado o
perseguido e caso contrario, o perseguidor. Os demais pegadores repetirao a acao dos dois primeiros pela ordem numerica ou salteadamente,
obedecendo ao chamado do professor. Terminara o jogo com a exclusao total de um dos grupos.
159) CORRIDA DO PRENDEDOR
Os alunos estarao em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a
classe. Ao sinal de inicio, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mao esquerda, vira para tras e retira um por um colocando em
cima da classe, ate que o ultimo coloque os prendedores nos dedos, venha ate a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno.
Sera vencedora a equipe que mais rapido e organizada terminar o jogo.
160) DEFENDENDO A CADEIRA
Ficarao os jogadores em circulo, exceto um, que estara ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do circulo chutara a bola,
visando bate-la de encontro a cadeira. O que a defender , nao o permitira, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o direito de tocar na
cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutara com o do centro.
161) O DONO DA ARENA
Traca-se no chao uma circunferencia de 1 a 1,5 metros de diametro. No centro do circulo ficam dois jogadores , de bracos cruzados sobre o peito,
apoiando-se somente em um dos pes, pois que, flexionando o joelho, o outro permanecera levantado. Dado o sinal , eles comecam a pular, empurrando
um ao outro com os ombros, a fim de forcar o adversario a sair do circulo ou pisar na linha. Sera daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.
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162) PERCEPCAO
Alunos distribuidos livremente pela sala. Um voluntario retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar
quem esta faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta,
em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importancia do conhecimento completo do grupo. A
turma pode estipular o numero de chances que tera o detetive, bem como a penalidade para o caso de nao acertar.
163) TRINCHEIRA
Os jogadores ficarao dispostos em circulo , com os pes regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos a direita
e a esquerda. Permanecerao com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as maos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-a um jogador. Dado
o sinal, a crianca do centro procurara fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarao, empurrando-a com as maos, tomando, em seguida,a
primitiva posicao. Aquela que deixar a bola passar substituira a do centro, que vira para o circulo, ou, conforme previa combinacao, sera eliminada.
Deste modo o circulo ira diminuindo ate desaparecer.
164) NOVELO DE LA
Alunos em circulo. Novelo de la na mao de um colega. O colega que tem o novelo de la enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta a turma. Quando
terminar, passa o novelo para o colega a sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim
por diante, ate que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estara "amarrada", e o professor podera fazer consideracoes sobre o
fato de comporem um grupo, um todo em que as acoes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo
fara o sentido contrario, mas a medida que cada um solta o fio de seu dedo, devera recordar nao a sua propria apresentacao, mas a do colega que o
antecedeu. Os alunos perceberao quao preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quao pouco escutaram o colega. Deverao, no
entanto, fazer um esforco no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderao ajudar. Esta e uma forma de professor e alunos
fixarem nomes e caracteristicas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atencao sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
165) SAPO FUJAO
Participantes dispersos pelo patio. Um e escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que e o sapo podera pular.
Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficara no lugar do sapo.
166) MUMIA
Um dos participantes sera escolhido para ser a mumia, este deve deitar-se no chao. Cada participante recebera uma folha de jornal para tampar a
mumia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mumia, rasgando, mexendo e olhando o
que tem debaixo dos jornais. A mumia estara imovel, esperando uma oportunidade para pegar alguem, o participante que for pego pela mumia ira
tornar-se-a mumia.
167) CORRIDA DA LADEIRA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que devera ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irao subir a ladeira,
correndo normalmente. Na volta, eles deverao descer a ladeira rolando pelo chao. Quem chegar primeiro, ganha.
168) QUEM COLHE MAIS EM 3
Nessa competicao, participam dois representantes de cada equipe. Um subira em uma arvore frutifera e o outro ficara logo em baixo, com um cesto ou
balde na mao. O objetivo dos que estao na arvore e arrancar o maior numero possivel de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.
169) DERRETA O GELO
Algumas horas antes do jogo, o mestre devera encher algumas forminhas de gelo e, antes de leva-las ao freezer, colocar uma pequena peca plastica
dentro de cada quadradinho. No momento da competicao, cada equipe recebera um cubo de gelo dentro de um copo plastico. Ninguem podera tocar o
gelo com as maos ou outro objeto e nem retira-lo do copo. A pessoa podera apenas esquentar o copo com as maos ou com qualquer outra parte do
corpo. A primeira equipe que conseguir derrete-lo e entregar a pecinha, ganha um premio.
170) CORRIDA DE FUNIS
Introduzir numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laco feito no centro. Os jogadores terao que, apenas soprando, levar os funis
ate o laco. Quem conseguir primeiro, vence.
171) PULA-PULA
Primeiro, faca dois riscos no chao conforme o desenho ao lado. Um deles sera a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as criancas
devem ir para tras da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo numero de participantes. Cada crianca deve segurar firme na cintura de quem
estiver a sua frente. Pecam para alguem ser o juiz. Ele dara o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para comecar a brincadeira. As criancas que
estao em fila devem dar grandes pulos para frente. A fileira nao pode se romper e o pulo nao pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteca, a fileira
deve voltar a linha de partida e recomecar seu percurso. Vence a equipe que alcancar a linha de chegada primeiro.
172) MELAO
As criancas dispoem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melao. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno
circulo no chao. Ao sinal de inicio a crianca do centro corre pela roda, atirando a bola para o circulo e pegando-a de volta fingindo arremessa-la a outro,
sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, ate que de repente da um pulo bem alto e jogara por sobre os pes para alguem que lhe esta atras. Este
jogador deve pega-la antes que ela bata no chao mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posicao com a do centro, no caso contrario continua no
meio a mesma crianca que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraido. A vitoria e dos que ficam mais tempo no centro.
173) MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de
costas, ou seja, nao pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
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174) ESCOLHA SEU RIVAL
Haverao duas equipes. Os jogadores estarao lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarao separadas uma da outra. Em cada rodada, um
jogador de cada equipe ira participar. E uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: E a vez da equipe A
escolher. O corredor da equipe A e o Bruno. Bruno devera gritar o nome de alguem da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente apos a escolha, Bruno e
Caio deverao correr ate a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, e a vez da equipe B escolher... E por ai vai. Vence a equipe
que fizer a outra zerar o numero de corredores.
175) CORRIDA DAS LATAS
Separe 2 latas de leite em po vazias, 2 pedacos grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faca dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto
de uma das extremidades, em posicoes opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e de um no para prender na lata, como se
fosse uma alca. Coloque as latas no chao, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe
devera correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.
176) NO MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os bracos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras maos (seja de quem
for). Cada mao segura (uma) outra, ou seja, uma mao nao pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo e desatar o no que se forma, sem
soltar em momento algum as maos.
177) BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serao distribuidas. As cestas corresponderao a pontos de acordo com o grau de
dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais dificeis de acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediarias e 10 pontos para as faceis). Na parte
interna das linhas nao e permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e
recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lancam as bolas em direcao as cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas
que nao entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores nao podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo sao contados os
pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo e de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos
jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funcoes entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos.
178) NA PAREDE
O jogo e em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mao de modo
que ela bata na parede (dentro do retangulo marcado, que e a area de jogo), pingue uma vez no chao e volte para que o proximo jogador rebata. Os
jogadores, pela ordem do seu numero, revezam-se rebatendo a bola. O numero 1 comeca e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a
sequencia. O time comeca com 21 pontos. A cada erro . se a bola rolar, nao bater na parede, nao bater na area de jogo, pingar duas ou mais vezes no
chao antes de ser rebatida . perde-se um ponto. Tambem se perde um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for
preestabelecido, ao final do qual se verifica a pontuacao de cada time.
179) BATALHA NAVAL
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado nao possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lencol por cima). A seguir, as
pessoas de cada time escolhem um local para si e nao podem se mover dai. Quando o jogo comeca, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o
outro time com essas bombas. Se alguem for atingido pela bomba, esta fora e senta ao lado da quadra ate o jogo acabar. Nao vale se mexer para desviar
da bola. Vence quem ficar por ultimo.
180) DUELO DE TITAS
Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espacos entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno devera ter um numero de
modo que os numeros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que podera tambem ser demarcado
com circulos riscados no chao), cada aluno tem um numero antecipadamente atribuido a ele. Quando o Professor(a) disser um numero os alunos cujo
numerario corresponde deverao correr em direcao as bolas de borracha e deverao proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de
desloca-la para fora do quadrado e na direcao do seu adversario. Feito isso sera computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola
para o lado do seu desafiante.
181) PINGUE-PULMAO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada
lado da mesa. Com as maos nas costas, eles devem soprar a bolinha para faze-la cair do lado do time adversario. Quando isso acontecer, a dupla e
substituida. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversaria mais vezes.
182) CORRIDA DE LAGARTOS
Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo e escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme
plastico (desde o pescoco ate os pes, envolvendo tambem os bracos e as pernas). No JA, os lagartos, ja deitados de barriga no chao, devem rastejar ate o
a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.
183) BUSSOLA
Em um local espacoso dispor o grupo em plena forma de circulo no centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes
sem sair do circulo. Em seguida pedir para que se dispersem e facam o reconhecimento visual e tactil do local, onde ja estarao disponibilizados os 4
pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chao estarao
colocadas fitas adesivas indicando a direcao de cada ponto. Apos o reconhecimento, o grupo sera vendado e sera pedido para que eles circulem pelo
ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reune-se o grupo no centro novamente, com a ajuda
dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posicao em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e
encontre os pontos cardeais, a cada ponto encontrado o grupo devera gritar o nome do ponto em que esta.
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184) JOGO DOS OVOS
Divide-se as criancas em dois time. Delimita-se o campo e traca-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupara um dos lados. No centro de cada campo
desenha-se um circulo de cerca de 1 m de diametro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos e uma boa medida para 10 a 12 jogadores,
existindo mais eles deverao se proporcionalmente aumentados). As criancas deverao ir ate o campo do adversario e la pegar os ovos para coloca-los no
circulo do seu campo. Os ovos deverao ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por
um adversario ele devera ficar parado no local ate que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um jogador estiver dentro
do circulo seja de que campo for ele nao podera ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.
185) SEGUINDO O CHEFE
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chao. Cada grupo tera como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de
papel e canetas coloridas. Cada participante fara uma acao de cada vez, passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante
passando por todos um traco de cada vez ate que o desenho esteja concluido ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traco, para e
a proxima acao e de outro participante. Os participantes terao tambem de obedecer as seguintes caracteristicas individuais: Participante 1 - e cego e so
tem o braco direito; Participante 2 - e cego e so tem o braco esquerdo; Participante 3 - e cego e surdo; Participante 4 - e cego e mudo; Participante 5 -
nao tem os bracos; Portanto, para desenvolverem esses papeis, o focalizador pede que os grupos escolham quem sera 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par
os olhos e tiras de pano para amarrar os bracos que nao deverao utilizar. Quando os grupos estiverem prontos, comecar a contar o tempo, deixando que
os grupos facam a atividade sem interrupcao. Neste momento o facilitador fica em silencio, apenas observando o trabalho. Caso alguem solicite ajuda ou
informacoes, reforce as instrucoes ja ditas sem dar outras orientacoes. Caso algum participante faca perguntas do tipos esta certo? Pode fazer assim?
Deixe o grupo decidir. Nao interfira. Estas situacoes poderao ser retomadas no momento de debate como ilustracao para outros comentarios.
186) ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarao uma "Esquadra" e ficarao dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante"
comecara o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" devera chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que esta o navio da sua frente.
Porem , para isso devera chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante podera colocar qualquer parte do corpo no
chao nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcancar o "porto seguro" , o desfio sera vencido por toda a Esquadra.
187) LIMPANDO O LAGO
Com uma fita adesiva, demarca-se um circulo no chao, cujo diametro dependera do numero de participantes, sua faixa etaria e suas capacidades e
habilidades. Dentro do circulo se colocam diferentes materiais descartaveis: latas, bacias de plastico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no
exterior do circulo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponiveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado
pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminacao esta colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo e limpar
o lago no menor tempo possivel. O problema e que nao e possivel entrar no lago, por isso a limpeza se fara arremessando as bolas contra os objetivos
que flutuam no lago para tratar de leva-los ate a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
188) VOLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, e nao deixar a bola cair no
chao. E um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois
devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores alem de se movimentarem pelo jogo, agora
precisam estar atentos as mudancas fisicas que a quadra vai sofrendo a medida que a corda vai sendo mexida.
189) PONTE MINADA
Os participantes serao separados em duas equipes, cada equipe tera um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe
tera que defender estrategicamente uma ponte (espaco demarcado por uma corda ao chao) enquanto a outra tera por objetivo destruir a ponte
introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600ml, cheia de agua), dentro do espaco demarcado. A possibilidade de vitoria se dara atraves da
eliminacao de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversaria), destruindo a ponte com a
utilizacao da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.
190) ARRANCA-MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas maos. O objetivo de jogo e arrancar as meias dos outros e ser o ultimo do jogo com pelo menos
uma meias nas maos.
191) QUEBRA-CABECA DE BALOES
Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em pecas como um quebra-cabeca e coloque as pecas dentro de baloes. Deixe separado de
forma que os baloes contendo as pecas de cada desenho nao se misturem. Haverao dois times. Amarre um balao com barbante no tornozelo de cada
um. Cuide para um grupo ficar com as pecas de um dos quebra-cabecas, e outro grupo com as pecas de outro. No JA, os participantes tentam estourar os
baloes dos adversarios, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos baloes oponentes, vence.
192) CORRIDA PRO LANCHE
Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rapidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou
menos 3 metros de um saco plastico onde estao as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plastico, pega uma das comidas sem olhar, deve
come-la ate engolir, e corre de volta para a fila. Entao a proxima pessoa vai. Nao pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que
terminar primeiro vence.
193) CACADORES DE GENTE
Coloque 5-6 bolas no centro do patio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No JA, o jogo comeca. Quem pegar uma bola pode joga-la em
outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupcoes, e e cada um por si. Se alguem segurar no ar uma bola
que lhe foi atirada e a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porem quem estiver segurando uma bola nao pode caminhar! O unico jeito de mover uma
bola e ir chutando-a, sem carrega-la. Se alguem caminhar com uma bola, tambem cai fora.
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194) AGACHADOS
Criancas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distancia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficara o capitao de cada
equipe. Este segurara a bola A um sinal dado, o capitao atirara a bola ao primeiro de sua coluna que a devolvera e logo em seguida abaixara. O capitao
jogara a bola para o segundo da coluna que agira como o primeiro e assim sucessivamente. A ultima crianca da coluna ao receber a bola gritara - Viva!,
marcando ponto para sua equipe.
195) BOLA CENTRAL
Criancas em circulo bem aberto. Bola no centro onde ficara um jogador. A crianca do centro atirara a bola a um companheiro do circulo, o qual devera
apanha-la, coloca-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguicao a primeira. Enquanto isso, tendo saido pelo vao, deixado no
circulo, a crianca que estava no centro procurara tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencera dos dois, aquele que
alcancar o proprio objetivo. O vencedor ocupara o centro na repeticao do jogo
196) PEGA LOGO
Ha varias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai
sendo eliminado e assim por diante ate restar so o vencedor.
197) CORRIDA CONTRA OS PARES
As criancas dispoem-se em rodas, de maos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de inicio, o par deslocado em
volta do circulo tocam de repente nas maos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as maos, na direcao oposta a do
par que os desafiou. Cada dupla tenta, entao, dando a volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no circulo. Quem nao consegue, vai para
fora. Recomecara a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas criancas. O par que nao conserva as maos dadas perde o direito desocupar
os lugares vazios
198) ANTES DA BOLA
Riscam-se no chao duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atras de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao
lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: gCorre, compadre!h e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar
com velocidade, em direcao a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitoria e dos que
conseguem tal coisa.
199) CARA E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o
mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe
CARETA deve correr atras da equipe CARA, para pega-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que esta pegando, nao pode
ultrapassar, e caso isso aconteca, quem ultrapassou e considerado pego tambem. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e
aguarda torcendo para que seu time venca. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversaria.
200) CIRCULO DA SORTE
Tracam-se dois circulos de 2 metros de diametro separados um do outro. No interior delas dois outros circulos concentricos. Distante 6 metros fica um
na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas sao colocados ao lado dos respectivos circulos. O primeiro jogador ficara com um saquinho
de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vao ficar na linha horizontal. Dai jogam os saquinhos para seu circulo, aparecendo em seguida
para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as acoes dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no circulo
central. 2 pontos para o segundo circulo e um ponto para o circulo externo e zero nas linhas. Sera vencedor o partido que marcar maior numero de
pontos e ganhara 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.
Fonte -
Almanaque de Brincadeiras
Eliseu de Oliveira Cunha
Dominio Publico
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